ポケモンsv シングル シーズン17での使用構築になります。DLC第2弾解禁ルールで、伝説解禁前の最後のシーズンでした。
一部ポケモンの調整と技は変わってますが、構築は
[S11最終306位/r2028]バトン特化ドガスライド|ジュン
の構築と同じになるので構築経緯などは特にこちらをご覧下さい。
シーズン17結果
最終580位 675位
構築経緯
S16とS17の前半まではブリジュラスをエースにした瞑想バトン構築を使っていたが、S17で吠えるブリジュラスとよく当たるようになりバトンが決まりにくくなっていた。選出段階で吠えるを持っているのかアタッカーなのか分からないのが非常にやりづらく、アンコールの存在もあり思うように対戦できなかった。そこでそれらに強いサーフゴーをバトンエースにすることにし、サーフゴーを強く使えるバトンとしてフワライドの小さくなるバトンを選択した。
フワライドのサポートとして特性ミストメイカーに加えて置き土産・挑発・ミストバーストと有用な技を覚えて使いやすかったガラルマタドガスを採用。
サーフゴーでは暁ガチグマに勝てないため、過去の記事で暁ガチグマ対策を参考にして、防音飛行テラスジャラランガを採用。(型については後述) このジャラランガは暁ガチグマに強いだけでなく、その他のメジャーポケモンにも強く戦え、フワライドバトンでの暁ガチグマ対策は色々使ってみたがこのポケモンが最も安定した。(構築記事感謝です🙏)
ここまでのポケモンで勝てないグライオンや特性天然、ドヒドイデの居ない受けサイクル、ミミッキュガチグマ対策としてアシストパワーと魅惑のボイスを覚えたマジックガードピクシーを採用。
飛行テラスジャラランガの参考元の記事から、同じく特性天然に強く、受けポケモンを崩せ、さらにジャラランガと同様に飛行テラスでガチグマとも戦える防音ユキノオーを採用。
参考元の構築と同じになってしまったが、それだけ元の構築の完成度が高かった。環境的にはユキノオーの出番がほとんどなかったので、他の受けル対策ポケモンとかにしてもよかったかもしれない。とはいえ受けループを含めたドヒドイデ入りの構築自体が少なかったので勝率にあまり影響しなかった。
バトン先に小さくなるバトンの苦手な要素を1匹で複数対策できるポケモンを採用することで、黒い霧持ち以外の相手には柔軟に選出できて戦いやすかった。
選出
基本選出初手+2番手+バトンエースororor
ドヒドイデのいない構築には全部この選出をしていた。基本的に、暁ガチグマ入りにはジャラランガ、それ以外にはサーフゴーかジャラランガ。ジャラランガはフワライドでテラスタルできなかったりアンコールを受けたりするので、ガチグマがいない時はサーフゴーを出すことがほとんどであった。詳しい選出方法は「バトンエースの選び方」にて。
対ドヒドイデ入り受けループ⋯⋯初手+oror
ユキノオーの絶対零度で1匹倒してTOD。ピクシーはグライオン対策。マタドガスは毒菱対策。ドヒドイデのいない受けループにはピクシーかユキノオーのバトン選出で勝てるものもある。
対ドヒドイデ入り⋯⋯初手++
初手ドヒドイデを絶対零度で倒す。出てこなかったらバトン展開を見せながら、ドヒドイデが出てきたらユキノオーを出して同じく絶対零度で倒す。稀に黒い霧を持っていないドヒドイデもいるのでその時はバトンする。不利なマッチングだがドヒドイデ自体が全然いなかった。
バトンエースの選び方
⬇︎左から優先して選出。ただし防御/特防の積み技+回復技を持っている等で突破できないポケモンがいる場合は優先度を下げる。特にジャラランガとサーフゴーは刺さり具合で入れ替わりあり。()は選出できるが受け切れるか怪しい。図の下に文字での選出の説明あり。
メジャーポケモン相手にはサーフゴー・ジャラランガ以外は安定度が落ちることに注意。
ガチグマ⋯⋯()
吠える⋯⋯
吹き飛ばし⋯⋯
滅びの歌⋯⋯
天然⋯⋯
呪い⋯⋯
グライオン⋯⋯
拘りアイテム持ちテツノカシラ⋯⋯
ぺリッパー⋯⋯
ドドゲザン⋯⋯()
マスカーニャ⋯⋯
暁ガチグマ入り
・暁ガチグマ以外は特に無し→ジャラランガ
・ミミッキュ(呪い持ち)入り→ピクシー
・天然入り→ユキノオーorピクシー
・吹き飛ばし有り→滅多にないがほぼ無理。どちらかが出てこない、もしくは吹き飛ばしが無いことに賭けてエースを選択。
暁ガチグマ無し
何もなければサーフゴーを優先して選出。次点でジャラランガ。滅びの歌・吠える持ちにはピクシー以外を選出で対応可。
・吹き飛ばし有り→サーフゴー
・呪い有り→サーフゴー(or ピクシー)
・上記以外且つ特防積み技+回復技持ち(ラティアス、ウルガモス等)→サーフゴー以外。他に問題がなければジャラランガを優先。*サーフゴーでは倒せずTODで負けてしまうので、サーフゴー以外を選出できるならそちらを選出する。
・天然入り→ピクシーorユキノオー
*ヘイラッシャ、滅びの歌、吠える入りにはユキノオー。呪い、グライオン入りにはピクシー。技を持ってる(出てくる)確率の高そうな方を対策。あとは刺さっている方を選出。
・グライオン入り→ピクシー
・必中技持ち→その技を受け切れるポケモンを選出
*よく見る順に、テツノカシラ、ぺリッパー(雨暴風)、ドドゲザン、マスカーニャ
*サンダーダイブ、ヘビーボンバーは小さくなる状態のフワライドにのみ必中(+威力2倍)
立ち回り
選出は単純だが、技選択1つのミスであっさり負けてしまうので適切な技選択をする。
特に、どうしようもない場合を除いて1回の被弾で負けるような状況を作らない。
初手マタドガス@メンタルハーブ
基本は初手置き土産を打つ。
挑発アンコール持ちには挑発から入る。特に裏にバトン対策ポケモンがいる場合は挑発を優先する。自主退場時に吹き飛ばし持ちや滅びの歌持ちに引かれると負けるため、挑発を連打することもある。
サーフゴーや負けん気など置き土産の打てない相手にはミストバーストを打つ。水ウーラオスは置き土産が無意味で身代わりも貫通されるため、ミストバースト(+フワライドのエアスラッシュ)で倒す。
吠える吹き飛ばし持ちにも挑発から入るが、ディンルー・カバルドン相手には毒菱を撒いてから挑発を打つ。それ以外で毒菱はよほど余裕がない限り打たない。
よくある対面
対 毒菱→挑発→置き土産
対 挑発→置き土産 *ブーストエナジーの有無に関わらず挑発から入る。
対 ミストバースト
対 挑発→置き土産
対水 ミストバースト
対挑発→置き土産 *剣舞型だとキツイ
2番手フワライド@ミストシード
基本的な動きは小さくなる→身代わり。バトン先がジャラランガかガチグマ入りの時のユキノオーの場合はテラスタルをせず積む。サーフゴーの場合は、テラスタルすることで被弾しても安全に積めるようになる場合積極的にテラスタルする。ピクシーは対面してるポケモンと裏次第。裏がテラスタルすることで大きく有利になる場合以外は、フワライドでテラスタルして安全にたくさん積んだ方が勝ちやすい。
被弾率は小さくなる1回で60%、2回で43%、3回で33%となる。特に3回目を積むかどうかについてだが、バトン先がジャラランガサーフゴーの時は、2連続被弾しても大丈夫な場合を除き、回避を期待して積み続けず余裕のあるうちにバトンする。
1回被弾したら倒れるような状況にしないよう、小さくなるを打ったら、身代わりを選択したり不可能ならバトンしたりする。
挑発をされたあとに裏から暁ガチグマや拘りトリック持ち、吠える吹き飛ばし滅び持ちを出されるとほぼ負けるため、裏にこれらのポケモンがいる場合は挑発持ちの前で積み続けない。アンコールも同様だが、裏にガチグマ吠える吹き飛ばし滅びがいない場合は、身代わりをアンコールされてもあまり問題ないのでバトンせず身代わりを出す。(小さくなる→身代わり→アンコールが外れたら小さくなる)
特にジャラランガは1積みでも全抜きできる強さがあるので、フワライドにテラスタルできないことも含めて無理をしない。ジャラランガ選出時に一番大事なのは悠長に積みすぎず余裕があるうちにバトンすること。
バトン先がサーフゴーの場合、フワライドにテラスタルを使うことができるので、テラスタルで積む隙を作れるならテラスタルして2回以上積んでバトンを目指す。とはいえ1積みでも構わないのでこちらも無理はしない。相手の攻撃が当たったらワンパンされるという場合はテラスタル必須。実質無起点小さくなるは弱い。
ユキノオーやピクシーは相手次第だが、2回以上は積まないと厳しくなりやすいので無理をして積みにいく場合がある。(特に相手の裏が高速高火力アタッカーの場合)
水ウーラオスと対面した際は、裏がジャラランガでない場合はエアスラッシュで倒しにいくことを考える。
暁ガチグマとの対面ではハイパーボイスのターン(ブラッドムーンを撃った次のターン)にバトンして、裏がブラッドムーンに被弾しないようにする。
(以下バトンエース)
ジャラランガ@食べ残し
身代わりを残しつつ龍の舞を積んで殴っていく。
対ガチグマ性能
環境にいる暁ガチグマの技構成は、ブラッドムーン確定で、残り3枠にハイパーボイス、大地の力、真空波、欠伸、月の光、ムーンフォース、瞑想のいずれかがほとんどである。すなわち、特性防音のジャラランガが飛行テラスし、上から身代わりを打てば、ムーンフォースの無いガチグマは2ターンに1回身代わりを攻撃することしかできなくなる。バトンする上で厄介な滅びの歌と吠えるも防音で同時に対策できる。ムーンフォース持ちであっても、D+1バトンすれば乱数で身代わりが耐える。
ガチグマ対面ではテラスして身代わりと龍の舞を交互に打つが、最初のターンはテラスせずブラッドムーンを身代わりで受けて、次のターンにテラスすると大地の力を透かせて1ターン余裕ができる。とはいえ毒テラスガチグマ以外にはそこまでしなくても余裕があるので、ノーマルテラスガチグマにはしなくてもいい。ガチグマが挑発やアンコール持ちに引くターンに龍の舞を積めば、挑発やアンコールをされる前に上から殴れるのでそこも意識する。
龍の舞は1回でテツノツツミ、3回でエナジーテツノツツミを抜ける。ドレインパンチも龍の舞3回でガチグマが1発ライン。毒テラスガチグマに対しては4回以上積むとドレインパンチの回復と食べ残しで身代わり分のhpがほぼ回復できる。確定数と積む回数は裏も含めてよく考える。
サーフゴー@カムラの実
サーフゴーより速く、上から弱点を突いてくるポケモンには、下から身代わり連打でカムラの実を発動させる。カムラの実で最速ドラパルトまで抜けるように調整してある。
テラスタルすると聖なる剣が当たるようになることに注意。
ラティアスやウルガモスのように特防を上げつつ回復技も持っているポケモンは急所以外で突破できないので、見たら選出しないことが多い。
ピクシー@命の珠
D+1バトンと瞑想で、ピクシーより遅いガチグマはギリギリ受け切れる。(バトンターンにブラッドムーンを撃たれないよう注意)
身代わりがないので上からの高火力技や地割れに弱いことに注意。
ヘイラッシャをワンパンは厳しいので確定2発の段階で攻撃する。
グライオンを出された時は、身代わりにアシストパワーを打つことでTODされてる振りをしながら、瞑想を6回積んで魅惑のボイスで身代わりを貫通させて勝つ。とはいえ、相手視点こちらが連続技や音技を持っていたらグライオンはただの起点になってしまうと分かっているので、グライオンの選出率自体は高くない。
ユキノオー@ヒメリの実
受けポケモンに対して身代わりを残しつつ、草分けでSを上げ、絶対零度で突破する。回避率をMAXまで上げられたら零度を打つチャンスはいっぱいできるので、当たるまで打ち続ける。ヒメリの実があるので守るでのpp枯らしを気にしない
宿り木の種でしか回復できないのでHP管理に注意。宿り木の種と草分けで倒せるポケモンはそちらで倒しにいきたい。
ドヒドイデにはバトン前にユキノオーを出して零度で突破を目指す。
ドヒドイデ入り受けサイクルにも初手で投げて身代わり零度で数的有利を取る。
(ガチグマ&天然入り構築への対策として採用したが1回も当たらなかったので、受けループメタポケモンを入れるのもありだったかもしれない。)
個体解説
マタドガス(ガラル)
努力値:244-0-188-4-4-68
個体値:31-3-31-31-31-31
実数値:171-86↓-180↑-106-91-89
HB:炎オーガポンのテラス蔦棍棒確定耐え
S:S調整暁ガチグマを少しでも抜けるように
テラスタイプ:毒(まずテラスタルしない)可能性としては眼鏡ライコとの再戦を考えて地面テラスにして置き土産するとか…?
フワライド
努力値:0-0-84-0-172-252
個体値:31-0-31-31-31-31
実数値:225-76↓-75-110-96-145↑
HD:C特化シルクのスカーフ暁ガチグマのブラッドムーン+真空波9割で耐え
B:余り
S:素早さを落としたエナジーハバタクカミを少しでも抜けるように最速。挑発カミには全試合上から動けた。
テラスタイプ水:水ウーラオスに強く耐性が良い。悪なら補完が良く悪戯心を無効化できるがカミと聖剣パオが重いので不採用。
ジャラランガ
努力値:228-4-108-0-4-164
個体値:31-31-31-31-31-31
実数値:179-131-159-108↓-126-138↑
H:16n+3 身代わりのhpを食べ残し4回で回復できる最大hp(耐久値を高くしたい)
HB:先制技と水流連打意識でできるだけ高く
S:龍の舞1回で最速テツノツツミ抜き
テラスタイプ飛行:ガチグマ対策
ガチグマをメタるだけであればアーマーガア等でも可能だが、アーマーガアはSの遅さから被弾回数が多くなり、積む前は火力が低いことも相まってそこから負けに繋がりやすい。一方ジャラランガは龍の舞を覚え、火力と素早さを同時に上げることができる。ドレインパンチで殴りながら回復できるのも強い。
数値が高いのもかなり偉く、元のタイプの耐性は良くないもののウーラオス・オーガポンには強いので、タイプと数値を活かして龍の舞を積むことができる場面も多い。特に小さくなるバトンで苦手な身代わり貫通の水流連打を受けられるのは大きい。テラバーストを採用することでウーラオスオーガポンの処理速度を速めることもできる。
バトンが失敗しても、ガチグマオーガポンウーラオスを起点に単体で勝てた試合もいくつかあり、性能の高さを感じた。ちなみに、バトン失敗時にハバタクカミが初ターンからムーンフォースを押してくることはほぼないので、テラスせずに積むと決まりやすい。なんならパオジアンも聖剣を撃ってきた。
サーフゴー
努力値:236-0-60-4-4-204
個体値:31-0-31-31-31-31
実数値:192-58↓-123-154-112-143↑
H:身代わり3回でカムラの実が発動
B:余り
S:カムラの実発動で最速ドラパルト抜き
テラスタイプ水:水ウーラオス対策
小さくなるバトンでは上から身代わりを出せることがとても強い動きになるので、カムラの実を持たせて素早さを上げられるようにしてある。
黒い霧以外のバトンで厄介な技を全て無効化できるポケモン。普段はその特性と技でマイナーポケモンや害悪ポケモンを潰しているが、このサーフゴーは逆に自身が害悪ポケモンとなれる。特にアンコールを気にせずに悪巧みを積めるのはやりやすかった。
鋼技は無効タイプが無いので、ワンウエポンで戦えるのも地味だが強み。ただしゴールドラッシュはppの問題から採用できない。
ピクシー
努力値:244-0-188-4-4-68
個体値:31-31-31-31-31-31
実数値:201-81↓-128↑-116-111-89
HB:防御を上昇させられないのでできるだけ高く (ガチグマを受けるには特防がギリギリなのでhpは削れない)
S:少しでもガチグマの上を取れるように(マタドガスと同速)
テラスタイプ水:耐性が良く水ウーラオスにも強くなる
特性マジックガードで呪いや毒、命の珠ダメージなどが無効、魅惑のボイス(音技)でグライオンの身代わりを貫通、命の珠アシストパワーで特性天然も突破可能、タイプも優秀と強い要素を色々持ったポケモン。
弱点は素早さの低さと吠える吹き飛ばし滅びの歌は受けてしまうこと。耐久もあまり高くなく、等倍技を2耐えできないことも多いので一般的な編成には出しにくい。もし相手に高火力アタッカーがいる場合は回避率をしっかり上げておく必要がある。
ただし特性のおかげで受けポケモンには滅法強く、呪いや特性天然でバトン対策をしてきた相手にはよく刺さる。ドヒドイデのいない受けサイクルにも出した。
ユキノオー
努力値:76-4-140-0-100-188
個体値:31-31-31-×-31-31
実数値:175-113-113-×↓-118-114↑
H:16n-1 宿木の種の回復割合を高くして身代わりを出す回数を増やしたいので最低限に留めた(耐久効率は悪いがもっと低くても良かったかも)
HB:身代わりが無振りヘイラッシャのウェーブタックルを最高乱数以外耐え
D:余り
S:草分け1回で最速ガブリアス抜き(パオ・カミ・スカーフ持ち以外は大体抜けるライン)
テラスタイプ飛行:ガチグマ対策
天然対策兼ガチグマ対策。ジャラランガの性能を落として受けポケモンを破壊できるようにしたイメージ。
零度以外で大きな打点が無いので、持ち物は零度を8回以上打てるようになるヒメリの実。
食べ残しも光合成もないので回復手段が宿り木の種のみとなる。(根を張るを使うと飛行テラスしても地面技が当たるようになってしまう)
回避率が上がりきっていないと不安定だが、小さくなるバトンエースとして優秀な要素(防音、対ガチグマ性能、対受け性能、S上昇手段)を持ったポケモン。しかしガチグマと天然の両方入った構築とは1回も当たらなかった。
キツいポケモン
暁ガチグマやディンルー、滅びの歌などは対策してあるため単体では大した脅威にならない。素直に暁ガチグマやディンルーをフワライドにあと投げしてくれる人には全員勝てた。理由として、対策したポケモンはむしろ起点なので有利対面からの実質1対2の対戦となるからである。小さくなるによる回避の可能性があっても、挑発やアンコールと暁ガチグマやディンルーを合わせてこられる方が勝率は大きく落ちる。
黒い霧ドヒドイデ
初手ユキノオーで零度を当てる。
基本的に切っているがドヒドイデ入りには20戦中1回くらいしか当たらなかった。
特にカイリューはクリアチャーム持ってると無理。なぜか最終日前日にアイススピナーカイリューと何回も当たった。水ウーラオスは身代わり貫通のため、アイススピナーがなくても苦手寄り。
挑発暁ガチグマ
無理。1回だけ当たった。
初手剣舞オーガポン
マタドガスを起点に積まれるとフワライドでの積みが安定しなくなる。4割での回避をお祈する。
瞑想テツノカシラ
タキオンカッターはサーフゴーでしか受けられないが、カシラにはラスターカノンが半減なので瞑想があると押し負ける。瞑想型だと分かっているなら、瞑想ターンにピクシーに引いて水テラスをするくらい。
まとめ
フワライドバトンといえば運ゲの害悪構築として有名だが、対策していない(戦い方がわからない)相手あるいはバトン対策への対策が刺さっている構築に対しては8~9割くらいの確率で勝てる。少なくとも3桁辺りに行くまでは勝率9割あった。苦手な動きをされた場合になって勝率3〜6割くらいになり、ほぼ勝てないようなポケモンや並びはあるものの環境に多くはいなかった。
4桁あたりの大半の構築は苦手な構築・ポケモンがそれなりにいるはずであるし、命中率90%以下の技を当てないといけない時に2回以上打っている構築は(対4桁での)フワライドバトンと同じくらいの運ゲを仕掛けていることと変わりないので、運要素についてはフワライドバトンも他の構築もあまり変わらないというのが、フワライドバトンを使ってみた印象だった。なんなら急所に当たって負ける確率や追加効果で負ける確率はフワライドバトンの方が圧倒的に少ないし、そもそも相手から電磁波に氷柱に零度にと運ゲを仕掛けてくるし。とはいえ流石に順位が上がってくると、こちらの勝率の落ちる動きをする人が増えたが。
つまり、プレイングと編成力に加えて運要素の入る構築に対して、プレイングがあまり出ないのに運が勝率に繋がるフワライドバトンは、4桁あたりをスルスル上がれるということである。(4桁あたりでは大半の試合でこちらが8~9割優勢な運ゲになっていたため。)
逆に無起点小さくなるや当たったら即負け行動ばかりするようなフワライドバトンは、こちらに有利な確率が低くなるので勝率は伸びないし弱いということでもある。実際、相手次第では当たったら瀕死のターンに小さくなるを積まざるをえない場面もあったが、そのような試合の勝率は5割行かない程度である。そのような試合ばかりなら順位は上げられない。
とはいえこういう構築は露骨なメタに非常に弱く、スマホゲームをポチポチしながら勝てたのは環境的にメタられなくなっていたというだけでもある。その点ではかなり弱い構築だと思った。瞑想バトンブリジュラスは明らかに環境に刺さらなくなっていたし。
以上