【ウマ娘】オープンルムマでの先行が弱い話

 

 オープン勢の皆さん、オープンルムマはやっているでしょうか?オープンルムマに参加していると先行をそこそこ見ると思います。しかし数いる脚質であるにもかかわらず先行が勝っているところはあまり見ません。

   一部の先行キャラがよく勝つチャンミはありますが、それはあくまでその先行キャラのスペックが抜けて高かった場合になります。「先行脚質」という括りで活躍できたチャンミは過去2年ほど遡っても極々一部に限定されます。(UEオープン以降だとUC上限に上がったばかりの中山2500だけかも)

   現状のUC上限での先行はグレードと違って万人向けではないため少しその理由を書いてみようと思います。

 

先行が勝っていない理由には主に二つあると思っています。

一つ目は先行が脚質の中で弱いということ

二つ目は育成難易度の高い脚質であるということ

 

 一つ目についてですが簡単にまとめると、

・ポジションキープで不利を受ける展開はあっても恩恵はあまりない

・追い比べが不利に働きやすい(差し追込に差されやすい)

・展開が対面の分布に左右されやすすぎる(不利な分布が多すぎる)

あたりになります。逃げや差し追込にもレースシステムやスキルの順位条件的に嫌な点はあるもののシステムの恩恵を受ける場面もあります。しかし先行はそのような場面は意図的にスキルや編成を工夫しない限りほとんどありません。強いて言えば差し追込よりブロックされにくいことくらいです。レース場やスキルの実装状況によっても変わりますが、全体としては先行がレースシステム上最弱なのが事実としてあります。

 ここでグレードでは先行が勝っていると思われるかもしれませんが、グレードで勝てるのはサポカパワーと先行スキル数、キャラパワーで他脚質と差を付けられているからです。実際、先行サポカの弱かった時期はグレードでも大して活躍できていませんでした。

 そして評価点上限のあるオープンだと他と差を付けにくいので先行のメリットである育成のしやすさが失われ、結果他脚質よりも弱さが目立ってしまいます。むしろ先行はスタミナを確保しなければいけない(=スタミナで評価点が上がってしまう)分育成がしにくいです。先行が勝つには完成度の差を評価点上限のある中で実現しないといけないのです。

 

 二つ目についてですが、これは先行の育成の難しさと勝たせたり活かしたりする編成の難しさにあります。

 まず育成についてですが、先行を強くするには純粋にスキル数を増やす必要があります。これが差し追込の場合、オープンでは隊列が短めになりがちなことを活かしてレース後半〜終盤スキルに寄せればスキル数自体が少なくても勝ちやすくなりますが、先行は中盤から差し追込を引き離さなければならないのでそのような戦術は取れません。逃げはポジションキープ区間内でのペースアップモードで他脚質より優位にありますが先行はそれもありません。

   皆さんはオープンルムマをやっている時に強い逃げに中盤で差を付けられて何も出来ず負けた経験はないでしょうか?追い比べの強いコース以外は先行もこのような勝ち方が求められます。それも逃げはポジションキープ区間でのバフがありますが先行はそれ無しで実現しないといけないのです。

   つまり先行はステータスをギリギリまで抑えつつスキルヒントを大量に回収し、そのスキルを全て取得できるようスキルptをたくさん稼いだり切れ者(勉強家)を付けたりしてやっとルムマで勝てる脚質なのです。育成のしやすい脚質とはとても言えませんね。

*差し追込もスキルが少ない状態ではルムマは勝ちにくいですが、大逃げや強い逃げのいないルムマ(特に追い比べコース)ならワンチャンありますし、スキルの少ない状態で比較すればチャンミ環境ならどこでも逃げ先行よりは勝ちやすいです。

 人によっては先行サポカだけ揃っていて他脚質サポカが無い場合は先行のが育成しやすい場合もありますが、オープン育成くらいなら汎用サポカ1枚+サポカ交換チケで貰えるサポカ+脚質or距離サポカレンタルでそれなり以上に育成できますので、オープンで「サポカがない」は通用しなくなってきてます。上限がUCから上がったらその初期の環境だけサポカ差が出るくらいです。

 そして編成についてですが、先行は先ほども述べたようにレースシステム的に不利を受けやすいので、それをカバーする編成にしたり逆に先行で他脚質をサポートできる編成にしたりする必要が出てきます。例としては先行の序盤強化と弱い逃げによる蓋回避を兼ねて大逃げを採用したり、逃げ2人と合わせて選出して前で追い比べられるような編成とスキル構成にしたり、差し・追込と合わせて後方キャラの順位条件を満たしやすくしたりといった形です。特に、使い回しの多いオープン環境では弱い逃げ・使い回しの逃げに蓋されるケースを無視できないのが辛いところになっています。弱い逃げのいるレースでは差し追込展開になりやすいですから。

 つまり、先行は単体で雑にいれても活躍しないので編成全体で活躍できるように考えないといけないということです。これは上級者向きと言わざるをえないでしょう。雑にいれて活躍させたいなら差しか追込がお勧めです。

 一点だけ擁護できるとしたら、オープンチャンミは相手が使い回しで弱いのでブロックされにくい部分だけである程度順位が安定する点です。しかし、やはり適当に育成した先行では差し追込を引き離せないので、使い回しでもそこそこの育成されてるキャラには負けうる可能性が高いままです。結局、先行出すなら完成度ないと勝てないなってなっちゃいます。

 

 

 

 

 ルムマを見ていると初心者ほど先行をよく採用し、一方でガチ勢は必ずしも採用するわけではないので、結果的にルムマにいる先行は全然勝たない状態となっているのだと思われます。実際ほとんどのルムマで先行は差しや追込の進路を妨害する以上の走りを見せていません。

 オープンでは先行を活躍させるにはステをギリギリまで抑えてスキルを多く取得し対戦相手よりも完成度を高めること、脚質全体で先行が活きるかどうかを考えて編成を組むことが求められます。

    私はオープンでも先行を何度も出していますが、どれも明確な採用意図があった上での選択です。先行キャラの中で使いたいキャラがいたから出した時もありますが、その時も先行が勝つために編成とスキル構成をルムマや練習を数百戦繰り返しながら練って育成しました。ルムマは6割以上勝ててチャンミも全勝しましたが、そこまでしたからこそ先行の弱さも実感しました。(ただし当時はオープン目線でも先行サポカが弱かった時期ではある)

   そして条件によっては先行は使い損レベルで勝ちにくい時もあります。そのような時は素直に採用しない選択肢も取りたいです。もしどうしても出したいキャラがいる場合は差しや追込に変えられないかも一度は検討すべきでしょう。

 

 

 

 

 

【ウマ娘】2026年1月〜7月チャンミまとめ

しばらくチャンミについて大した育成ができてなかったので結果とメモだけまとめて記録しておきます。

 

2026.1月チャンミ(中山 芝 2500)オープン

40戦40勝

A決勝1位

 

【編成】

オルフェーヴル(追込)

新衣装ネオユニヴァース(逃げ) バフ

水着ゴールドシップ / グラスワンダー(追込) デバフ

 

 

年末〜年明けに大事な予定があり育成が間に合わなかった。ただ因子周回はしていたので、育成回数の少なさから詰められてはないもののある程度は仕上がっている。

最後に少しルムマで遊んでいたがほとんど負けなかった。ただこれはオープンルムマでデバフを出している人が少ないことも要因。デバフ1人は入れ得くらい強いレースだった。私が2デバフ(バフ)なのは2エース育成ができなかったから。

 

 

2026.3月チャンミ(デルマー 芝 2200)グレード

80戦73勝

A決勝1位

【編成】

アーモンドアイ(先行)

カツラギエース(大逃げ) 牽引

新衣装ネオユニヴァース(先行) バフ

 

技能試験を頑張るためにサポカ資産をかなり強化することになったのでグレードに。育成方法もかなり研究したので流石にオープンはもったいないと思ってしまった。(キャラ別ランキング2位。頑張って1日20回以上育成したのに切れ者イベ自体が一回もこない育成がほとんどだった……。)

編成は最強キャラだったアイちゃんとサポート2人。

追い比べはあまり起こらないので今回の先行は終盤入りで先行勢の先頭にいるキャラが勝つ。なのでネオユニはスタート直後にルミネセンスが出るようにゲート直後に出るスキルを13個以上取ってある。おかげで先行ミラーの時にハナを取って勝ちやすかった。

チャンミ育成は切れ厳選するくらいには頑張ったのでグレードだが勝率9割を超えた。(出走したのは切れ者サポカ未完走個体。)ルムマも十分遊べたので楽しめた。

 

 

2026.4月チャンミ(デルマー ダート 2200)グレード

80戦55勝

A決勝2位

【編成】

水着タルマエ(先行)

新衣装ネオユニヴァース(差し) バフ

グラスワンダー(差し)デバフ

 

新年度から育成時間がなくなったので1エース編成。育成もかなり雑。

決勝で勝てないほどのキャラ育成ではなかったのだが、決勝の分布が逃げ6だったので始めから終わっていた。ただ2着まで上がってくれて結果的に2位だったのはかなり頑張ってくれた方だと思う。

 

 

2026.6月チャンミ(東京 芝 2400)オープン

80戦80勝

A決勝1位

【編成】

水着フラッシュ(差し)

ステイゴールド(差し)

ネオユニヴァース(逃げ) バフ

 

育成時間が取れなかったのでかなり簡単に育成。

そもそもリアルの都合で時間がなかった上にこの期間は技能試験用の因子周回を3月中から予定していたのだが、まさかのデバフ禁止チャンミとして開催。オープンより時間のかかるグレードで2~3エース育成はできるわけないということでオープンに。

編成としてはバフ逃げで隊列を短くして終盤強い差しで勝ち切るというもの。去年とほぼ一緒。ルムマは特にやっていないので新たに検証も考察もしていない。

 

 

2026.7月チャンミ(中山 芝 3600)オープン

80戦80勝

A決勝1位

 

【編成】

正月キタサンブラック(逃げ)

クリスマスダイワスカーレット(逃げ)

ツインターボ / メジロパーマー(大逃げ) 牽引

 

7月もやはり手抜き育成。技能試験自体もやりたかったのだが時間が足りなかった。とはいえグレードをやれるくらいのサポカは揃えたし育成方法も勉強はした。ただ嫁カフェやラーメントプロを持っていなかったことであまり頑張る気がおきずオープンに参加した。

編成は因子を使いまわせる逃げ2+牽引大逃げ。終盤入りがコーナーなのでいつもの赤キタ猫マヤに拘らなくてもいいかと思い、SSR賢ダスカのおかげでずっと使えなかったクリスマスダスカを採用。もう1人は安定の白キタ。

オープンでもカフェトプロは非常に強かったがチャンミで強い人とは当たらなかった。カフェとは意外と多く当たったがスキル少なめのカフェやトプロなら逃げで簡単に勝てた。

 

 

まとめ

オープンチャンミも自分比較でかなり雑な育成・編成になってきましたが全然負けませんでした。上限がUEになってからオープンは予選決勝合わせて1敗のみ。オープンリーグは対戦相手が半年~1年前とかの使い回しなので全勝自体は誇れることではないのですが、ここまで負けないと手抜き育成してどこかで負けるのも少し怖くなってしまいます。

ちなみにサポカがインフレしたおかげで去年はUCオープンのスキルポイントが7800とかだったのに対して、現在は8800を超えられるようになりました。(一応スキルヒント優先で育成すると8300〜8600くらいになる。)基本的にはサポカ更新のタイミングでシナリオも更新されるのでグレード育成をやっていると実感しにくいですが、久しぶりにオープン育成をしてサポカのインフレを実感しました(2026年7月時点でもオープンはずっと温泉シナリオのまま)。育成シナリオや育成方法は一緒なので純粋なサポカ差だけでここまで開くとは。

私がチャンミ育成を頑張る理由はルムマを楽しむためなのですが、ここしばらくでオープンからグレードに行った人も増えてオープンルムマが寂しくなってきました。対戦相手がいなくなると本格的にグレードにすべきなのかもしれません。

オープン育成自体は育成の仕方とスキルの取り方を覚えればかなり簡単に勝てる育成ができるのですが、攻略情報を出している人がほぼいないので新規の取っ付きにくさは感じます。ただオープングレード両方に参加してた自身からするとグレードの方が低く見積もっても20倍以上は魔境なのでこれはよく覚えて欲しいです。グレードでガチ育成してる人にはチャンミ本番はレベルがかなり低く見えるものですが、オープンの対戦相手のレベルはさらに桁違いで低いです。

なのでオープンが魔境と言ってる人をいまだに見ますがさすがに嘘です。対戦相手の9割以上が適当な育成の使い回しのチャンミが魔境なわけありません。勘違いが起こるのもオープンチャンミの情報が無いせいでしょう。

 

現状の目標は技能試験でのキャラ別1位なので、そちらに向けてジュエルを貯めてガチャを引こうと考えています。ただ次のシナリオはできなさそうなので目標は6周年の時のシナリオとガチャで。無理だったら次。

対人イベは一旦休息して、ほどほどに楽しもうと思います。どこか時間の取れそうな月があったらガチ育成してルムマで遊びたいです。

 

 

 

 

【ウマ娘】チャンミMILEオープン(阪神1600)まとめ 2025.12  

【結果】

ラウンド1:40戦40勝

ラウンド2:40戦40勝

A決勝:1位

 

【編成】

スティルインラブ(差し)

グランアレグリア(差し)

バブルガムフェロー(先行)

【編成理由】

今回特に強い差しのスティルとグランを採用。特にグランは先月すり抜けで引いたのでチャンミに出したかった。

今回のチャンミは差しキャラが環境の中心であり逃げが非常に少なかったので、最終直線の追い比べで勝負が決まることが多かった。そのため最終直線の強いグランとスティルが最も強い。

本来ならここでデバフを入れると一旦編成がまとまるのだが、今回はデバフなし条件のためもう一人エースを考えた。(バフも試したが大きな影響が見られなかった。)

グランは固有が中盤4位〜と加速が終盤4位〜、スティル固有も残り300mで2位〜と前にいると不発するリスクがある。また継承オグリ固有や継承パール固有も残り200mで2位〜なので前にキャラがいた方がスキルが出て強い。そのためこの差し2人を安定させるためには前に1人必要となるので先行を採用。役割としては残り200mまでは先頭を走ることにあるので、終盤の火力が高く先頭で走っても強いキャラとなる。候補としてはアンスキを継承した配布クラフトか通常バブルの2人になるのだが、それぞれの固有・覚醒スキルと継承スキル、通常スキルを公平にして比べるとバブルの方が強かったためバブルを採用した。アンスキバブルは終盤手前〜終盤始めで一気に大きく前に出ることができるので、差しのキレる脚の遅延発動にも役立った。(キレる脚は最速発動するとまだ加速中のため効果が大幅に減ってしまう)

ちなみに青ルビーは終盤が弱く逃げのいない今回はやや見劣りしてしまう。嫁グルーヴも強化されたが同じく中盤型のため強さは青ルビーと同じくらい。追込では机上論ではデュランダルが強かったのだが、サポカの賢デュランダルが使えないため白因子の要求値が非常に高くあまり現実的でなかったので諦めた。他にブエナビスタもいたが、私は引けなかったので候補には入れられなかった。あと中盤型の追込であるため差しとの追い比べで負けやすく、こちらも不足する終盤火力を上げようとすると因子が難しくなってしまう。追込グランも差しのほうがサポカ面で強いので不採用となった。

【各キャラ感想】

スティルインラブ

中盤終盤バランスよく強かった。とくに順位条件のない点が、周りの弱いオープン環境で安定した成績に繋がった。

育成のポイントは終盤スキルで、優秀な中盤スキルももちろん落とさず回収した上で終盤を強くするとルムマでもかなり高い勝率が出るようになる。

キレる足も本来なら加速と被って弱く採用には消極的だったが、アンスキバブルの終盤の飛び方が凄すぎてキレる足が遅延発動(=有効発動)すると気づいてから育成し直した。

グランアレグリア

グランもかなり強かった。固有と加速に順位条件はあるものの効果量は非常に高く、環境的にもマッチして活躍した。こちらも終盤を意図的に強化することでより強くなる。

終盤の完成度がスティルより低いためその分勝率が下がっている。できれば更新したかった。スキルは正直あと一歩なのだがルムマレベルなら普通に勝てた。

バブルガムフェロー

中盤まで前方の順位を走り、残り200mまでは1位をキープすることで自分の差しキャラを安定させる役割を持つ。バブルの勝ち展開で追い比べはしないので根性はいらない。

今回のオープンチャンミでは、強い差しを育成できる人は先行を1人出すとその強い差しを最大限活かせるようになって安定した勝率に繋げられると感じた。

バブルは好きなキャラで引換券で入手していたので出す機会があって嬉しい。編成上の役割もベストなキャラで満足だった。チャンミ本番では差しの追い比べが少なくなるので勝率はルムマと比べて大幅に高くなった。

アンスキは全試合で発動した。先行同士の位置取りを制するために海の加護と継承マッシュアップを採用。ウマ好みや継承マッシュアップなどの序盤スキルを増やすと序盤加速が足りなくなるので、海の加護は有効率5〜6割なものの有効発動した際に高い効果を発揮して強かった。環境と編成上、中盤以降に1位で出ない継承固有は採用できないので注意。

ただし先行という脚質自体は強くなく、強い差しを育成できなかったり明確な役割を持たせられなかったりする人は出し損な脚質でもあった。一応チャンミ本番は強い人と当たりにくいということでブロックされにくい先行を出すというのは理にかなってはいる。しかし先行が追い比べなかった場合、強さは追い比べた差し >>>> アンスキ出したバブル・クラフト 追い比べない差し > その他先行 くらいの強さ関係なので、私自身もチャンミでのバブルの勝率は高かったしレースでの貢献度も非常に高いと感じるものの単純な強さが足りているとは感じていなかった。そもそもゲームの仕様上弱い逃げがいた時点でリードを確保しにくい先行という脚質は軸にするには弱いので仕方ない。あと先行が追い比べて勝つ展開というのも逃げを使わない限り現実的じゃないのも辛い。(逃げ使うとサポカが弱すぎるし今回最強の差しを使えなくなる。先行が差しと追い比べたら差しが勝つ)

一応差しが追い比べなければ勝てるしルムマでも10戦やれば1~2回くらいは勝つ。チャンミでは95%の相手が使い回しなので自分の差しがあまり追い比べず、結果的に勝率が最も高くなっている。ただし相手が強くなると差しが追い比べる確率も上がるので、全勝を目指す上ではやはり差しも重要になってくる。

ちなみに継承フラワー固有は3位からしか出ないので、前3編成をしない限り勝負に絡めないスキルで罠。前3編成じゃない限り、逃げのほぼいない環境で先行が終盤入り3位の時点でつぼみで加速したとてすでに負けているし、なんなら3位から加速しても1位や2位の先行との追い比べ要員になって相手を勝たせてしまうケースもありうる。今回はリーグオブヒーローズではないので、負け確の3位からの加速を考えるくらいなら1位や2位で終盤に入った時に差しに勝ちきれる継承スキルを採用すべきである。

オープンルムマでは先行の採用率はそこそこ高かったのだが、スキルや編成を見ていても(どうしても出したい先行キャラがいる場合を除いて)先行脚質の強みと弱みを理解している人はあまりいなかったと感じる。実際にルムマはかなりやっていたが先行で勝っている人はほぼいなかった。

私自身は先行を過去チャンミ含めてある程度出しているが、どれも明確な採用理由があった上での採用となっている。

まあネガティブなことを書いたがデバフが使えたら先行(バブル)はもっとやれたかも。

これからの先行の強さは今後の強化次第。

【感想】

今回のチャンミは編成が上手くまとまって非常に満足した。3キャラ全てがお互いにシナジーがあり、色々な展開に対応できる点も非常に良かった。特にルムマ環境とチャンミ環境、チャンミでガチ勢と当たった場合の環境どれにもそれなりにやれると感じたのが満足ポイント。

チャンミとルムマはかなり乖離するのだが、私はルムマで勝率7割くらい出しつつチャンミでもオープン勢と当たった上で全勝するのが目標のため、どちらにも有利を取れる編成を組みたいと思っている。そのため育成はまだ詰められる部分もあったが編成としては1つ目標の形になったと思う。

リアルの都合上、今後のオープンはどこまでできるが分からないがやれる時はまた考えながら育成したい。

【ウマ娘】1月チャンミ(中山2500)UCオープン育成 メモ

1月 有馬チャンミ・オープン育成についてザックリとまとめます。

 

ステータス

スピ1400~1500+緑

スタ1300+回復3.5%~5.5%

パワ1300~1400

根性1200↓

賢さ1200~1300

スピードは終盤だけとはいえ影響力が高いので最も高めにしたいです。他ステータスを最低限上げた上で評価点が余るならスピードを伸ばしてください。スピード緑も取りましょう。

スタミナ勝負があるのでスタミナは1200以上必要ですが、2500mでは上げすぎてもスピードより効率がよくなる訳ではないので1300程度を目安にするといいでしょう。

パワーは加速度、脚色十分、上り坂、レーン移動、位置取り調整効果量などさまざまなところに関わってくるのでこちらも1200以上欲しいです。

賢さはポジションキープ区間や下り坂などに影響を与え、距離が長いこともあり1200は欲しいです。

根性は1200以上伸ばしても大きく影響しないので1200あれば十分です。可能ならもっと低くても問題ありません。伸ばしすぎないようにしましょう。

 

サポカの選び方

まず大前提として強いカードから優先して使う必要があります。当たり前と思うかもしれませんが、実はルムマを見ていても変に金スキルを取ろうとして弱いサポカを使ってしまっている人をよく見ます。A+上限の頃はそれでもよかったのですが、上限が上がったことで必要スキル数が跳ね上がったので「サポカを弱くする=弱い育成になる」ということになります。ステータスだけならサポカが弱くても問題ないのですが、UCというのはスキル面ではグレードにかなり近づいているので、弱いサポカではスキルptを稼げずスキルのヒントも弱い(少ない)のでスキル面で大きく差が付きます。UCオープンは同じ評価点、特にステ1200以上あるならスキル>>ステータスという力関係になるのでスキル面で差が付くのは致命傷になります。下手な金スキルではなく有効白スキルを増やす意識を持った方が強くなります。

同じ理由で、過去のシナリオで育成するのも弱い育成になる結果になります。現状のUC上限では最新シナリオ(温泉シナリオ)で育成してもスキルポイントがギリギリなので、過去シナリオで育成しては上限に付いていくことができません。例えば無人島シナリオと温泉シナリオでそれぞれしっかり育成されたキャラで戦うと、無人島産は温泉産にほぼ勝てないくらいには差がつきます。完成度で差が出やすい長距離などは特に。ステータスはレースに出ることで抑えられるので最新シナリオでも伸びすぎることはあまりありません。ステータスが高すぎたと思ったらレースを増やしてください。30戦前後が目安です。

サポカはとりあえずグレードの攻略情報を参考にしてください。持ってないサポカは次点で強いサポカに変えていきます。

温泉シナリオはサポカを編成してないステータスを伸ばすのは基本難しいので、長距離である今回のチャンミのサポカ編成はスピ・スタ・パワ・賢さ・友人@1という形が基本になります。(根性は今回最も影響が少ないので、スタミナ練習で上がる分で十分であり無理に採用しなくても良い。)グレードと違ってスピードはカンストさせないので@1のサポカの自由度は高いです。スキル面で根性ステゴを採用したり、賢さ2枚にして賢さカンストさせつつスキルポイントを稼いだりもできます。

あとはそれぞれの枠に手持ちのサポカで最も強いサポカを採用していきます。例えば先行だとこんな感じ。(雑に書いたので何か穴があるかも)

スピード

テイオー > アモアイ > ナリブ > スティル・ヴィブロス・パーマー 

スタミナ

フェノーメノ > ブーケ > シュヴァル・シャカール > アース > マック 

パワー

ファイン > タマ > フラワー・アルダン > ナリブ・ネイチャ 

根性 *ステゴ以外の根性枠は優先度下げ

ステゴ > ブラピ > オルフェ・フジ >> 配布スペ

賢さ *賢マックはパワーファインと金スキルが被るので注意

バリアシオン > マック・ルドルフ > オペ

 

赤文字のカードはグレードでも最優先でおすすめされているような強いカードで、オープンでも特に凸が進んでいたら基本使うべきです。凸が少なくても手持ち次第では採用します。

レンタルするならテイオー・フェノーメノ・ファイン・バリアシオンあたりが優先度高めです。例えばテイオー1凸で所持、スタミナは完凸シャカールを所持で、賢さの使えそうなカードが全くない場合はバリアシオンをレンタルした方が育成しやすくなるように、自分の手持ちの中で2番手3番手くらいまで使えそうなカードを考え、自分の1番薄い部分(完凸をレンタルすると大幅に強化される部分)をレンタルで補うと育成がしやすくなります。あるいは先行用カードが充実していて長距離カードが全然ないので長距離スキルの取れるバリアシオンをレンタルするというパターンもあります。

ここに書いた例はあくまで完凸比較であり、凸数に差がある場合はサポカ比較ツールで比較して決めてください。ブーケやステゴのように無凸でも強いサポカもあり、昔の完凸サポカより強いなんてこともあります。比較ポイントは主に練習でのスキルポイントの伸び・レースボーナス・所持ヒントです。ステータスはある程度なんとかなるのでスキルポイントとスキルが大事です。サポカの選択肢がかなり少ない人で、スキルポイントが足りなくなる場合はヒントの多い最新サポカとレスボの高いカードを合わせて入れるというのもアリです。ただし強いサポカを持ってる人は素直にそれを使いましょう。

因子

サポカが決まったらサポカから取れない強いスキルを因子に入れます。今回は特に欲しいものだけをざっくりと挙げておきます。他にも優秀なスキルはありますが、オープンリーグは対戦相手が使い回しのキャラばかりでそもそも勝ちやすいので影響の少ないものは省略します。スキルヒントが足りない場合はもっと因子に追加したい場合もあります。

*金スキルは省略・下位の白スキルのみ記載

★★★ほぼ必須級

・継承固有 *強力なものをできるだけ沢山取りたい

・スピード緑

・ウマ好み(先行・差し・追込)

・【序盤加速】地固め・先駆け(逃げ)

・【終盤最速加速】 迷いなし(逃げ)・勇気の一歩(先行)・本領発揮(先行)・がむしゃら(差し)・直線一気(追込)

・【終盤1/8ランダム加速】 覚悟を決めて(逃げ)・狙いを定めて(先行)・ここ一番(差し)・好機を捉えて(追込) *加速の強いキャラなら無くてもある程度戦える。逆に強い加速を取れない場合は必須級。

★★欲しい

・長距離直線◎/コーナー◎

・脚質直線◎/コーナー◎

・アグレッシブ(先行)・フルスロットル(差し)・惜しみなし(追込)

・先頭プライド(逃げ)・意地っ張り(先行)

・真髄体

★できれば欲しい

・しゃかりき(逃げ) *回復スキルを余分に取れてしまう場合のみ

・粘り腰(逃げ)・決定打(先行)・キレる脚(差し)・たぎる血潮(追込)

・地固め(先行・差し・追込)

・先行ためらい

・勝負を懸けて

・尻尾上がり

・遊びはおしまいっ *友人サポカからヒントを貰えるので因子には入れなくてもいい。お先に失礼は進化すると2回発動する可能性が無くなるが、不安定な2回発動より1回目の発動ポイントのが強いので進化が安定。特に先行は進化一択。

 

ここに書いたスキルはかなり強い物のみです。残りはサポカから取れるスキルで埋めてください。

とりあえずは★★以上のものの中から育成でヒントを貰えないものを因子に入れるといいでしょう。あるいは楽に育成したいなら★★以下は少しでも取れたらOKくらいでもチャンミレベルなら大丈夫です。

強く育成したいならここに上げたスキルはほとんど取った上で追加で下り坂巧者や真髄速賢(力)、ペースアップ、陽の加護などサポカから取れない優秀なものもいくつか因子に入れたいです。

またスキル取りでも、発動するけど効果がない(低い)スキル、発動する展開ではそもそも勝てない(勝ち展開で発動しない)スキル、勝ち負けに絡まないスキルなどを除外したスキル取りも必要です。

ただしオープンチャンミは非常に勝ちやすく、ルムマですらグレードと比べるとかなり優しいレベルなのでこれらは無くても十分勝てます。

 

編成

牽引大逃げ+先行2

先行で勝ちに行く編成。先行の勝ちパターンは序盤で前方に入り終盤までに先行勢の先頭を取ること。先行の先頭にさえなれれば終盤のコーナーでずっと内側を走れるので2番手以降の先行に追いつかれることがかなり少なくなります。

先行は今回サポカ性能が最も高くキャラパワーも高いキャラが多いので最もパワーのある脚質ですが、弱点として弱い逃げを出されるとポジキ区間で前を押さえつけられバ群が縮まり後ろに対してリードを取れない点が挙げられます。特にオープンチャンミは対人用に育成されてない使い回しが大半なので、弱い逃げが出てくることは多いです。その時に後方脚質を使ったガチ勢と戦うと負ける可能性が高まるので、そこを解決するために大逃げを採用しバ群を伸ばしていきます。全てのレースで先行脚質が不利にならない展開を作れる点が魅力。2位〜でないと発動しないスキルも無理なく積めるのも良い。

牽引大逃げは必ず終盤までに先行に抜かされるよう作る必要があります。理由は終盤まで大逃げが前にいると先行は大逃げを抜かそうとして終盤コーナーでずっと外を回ってしまうからです。今回のレース条件で「先行が内側を走れない」のは「自分で自分に特大デバフをかけている」ことと同義であるため絶対に避けたいです。

欠点は相手の先行を止める手段がないこと。つまり自分の先行2人で必ず相手の先行に勝つ必要があるということです。また、あくまでも先行という脚質が強いのではなく先行のサポカ性能とキャラ性能が強いだけなので、先行に全てを託す以上、他脚質に対してサポカ性能差やキャラ性能差が出るくらいの相応のクオリティが求められます。

先行+差し/追込

先行有利な展開(バ群が伸びているor逃げ0)の時は先行で、隊列の短い展開では差しか追い込みで勝つという両方の展開をケアした編成。3人目にはデバフやバフを採用するのも強いでしょう。特に差しや追い込みで勝ちたい場合はデバフがいた方が展開的にも前が減ってブロックされにくくなり勝ちやすいです。逆にスペックの高い先行を2人出して先行で勝ちやすくしつつ後方脚質のスキルの順位条件を満たしやすくさせるのもありです。

どの展開でも戦いやすい脚質が出る一方で、戦力を分散させているので例えば先行有利な展開で相手が先行3などを出してきたら少し勝ちにくいレースとなってしまいます。因子も最低2種類作らないといけないので大変になります。

差し/追込+バフ/デバフ

後方脚質で勝ちにいく編成。他脚質を差し切りやすくするバフやデバフを1人は採用するのと勝ちやすいです。今回の有馬チャンミは逃げや大逃げが少なく馬群が伸びる展開にはなりにくいのでそれを活かして差し切りたいです。デバフ役の脚質は自キャラのブロックを減らせる追込と相手の先行を蓋できる逃げの2択があります。現状のルムマでは先行と大逃げを組み合わせている人は少ないので逃げで蓋するのも良さそうです。逃げデバフ役は速度スキルを最低限取って上手く先行に抜かされないようにしつつ相手の逆噴射を狙えたら嬉しいです。

欠点として後方メインになるため順位条件のあるスキルの不発率が高まることが挙げられます。特に差しの無我夢中は後方でないと発動しないので差しと後方寄せ編成の相性はあまり良くありません。ルムマなら先行がいて発動できるかもしれませんが、チャンミでは相手のキャラが前にいかないので中盤で簡単に追い抜かしてしまい、加速が不発するレースが多発しやすいです。後方脚質は相手キャラに詰まりやすいのも弱点。また、そもそもスペックの高い先行を使えないのでどうしても強い先行に負ける恐れはあります。

先行3

スペックの高い先行を3人まとめて出す編成。強い先行をたくさん出す分勝ちやすくなります。特に先行同士での対決では複数出すことで相手の先行に勝てる確率が高くなります。因子も使いまわせるので先行用の強い因子さえできたらそれで3人全員育成できます。

前述の通り弱い逃げが出てきた時が苦手なので、多少の不利分布は承知の上で採用するか多少の不利なら誤魔化せるくらい強く育成するかを考えておきたいです。

牽引大逃げ+逃げ2

逃げで勝つならこの編成。先手磐石と序盤スキルを積んだ大逃げで隊列を伸ばし、逃げ2で競り合わせて後ろに対しリードを稼いでいきます。ポジキ区間(レースの10/24)が終わったら大逃げを抜かして終盤に内ラチを走って逃げ切ります。先行以下の脚質は垂れてきた大逃げを交わすために外を回りやすく、その点でもリードを稼げます。

大逃げで中途半端に勝とうと強く育成すると、終盤まで大逃げが先頭を走ってしまい逃げにコーナーで外側を走らせ続けるというセルフデバフ状態になるのでやめましょう。大逃げでどうしても勝ちたいなら育成は難しくなりますが大逃げ2~3が最も勝ちやすくなります。スタミナだけ注意してください。

逃げの欠点はなんといってもサポカの弱さで、スキルポイントを稼ぎにくいどころか最新サポカで揃えても他脚質と比べて取れるスキルが圧倒的に少ないです。そのため因子でしっかりとスキルを補う必要があります。完成度が高ければ先行に対しても十分勝てますが、面倒なので万人におすすめできる程ではないです。

最新逃げサポカが少なく比較的古いサポカが未だ最前線で使われるので、ある意味サポカのハードルが低い脚質とも言えます。

 

育成方法(温泉シナリオ)

かなり簡単に言うと、グレードやリグヒ育成の中でレースにたくさん出るタイプの掘削ローテを参考にしてください。

私のローテも貼っておきます。源泉を1つ減らしてもっとレースに出る育成(その場合おでかけはシニア9月前半に使い切り)もありますが、サポカが弱かったり賢さ2枚で賢さダブル友情を狙う育成をしたりする場合はこちらが安定します。

このローテでのポイントは、ジュニアに堅忍を掘りすぎない(ジュニアの練習は強くてもオープンでは踏む価値が薄いのでレースで調整する)こと、クラシック終わりに堅忍が300くらい残っていること、夏合宿はできるだけ沢山レースに出ること(温泉で肌荒れが治るので連戦OK)、シニア4月前半までにお出かけは完走させること、シニアの「秘湯ゆこま」と「伝説の秘湯」は最速で掘り切ることです。

またオープンに限らず基本的なことですが、超回復待ちの育成、野良超回復を待つときはお出かけをしない、お出かけを使うときはできるだけ超回復が発動してからすぐ使うといった超回復を増やす立ち回りも重要です。

画像

 

以上で終わります。

 

【ウマ娘】チャンミSPRINTオープン(新潟1200)まとめ 2025.10  

【結果】

ラウンド1:40戦40勝

ラウンド2:40戦40勝

A決勝:1位

【編成】

バレンタインアストンマーチャン(逃げ)

カルストンライトオ(逃げ)

ビリーヴ(先行)

【編成理由】

ライトオとビリーヴをどうしても使いたかったので逃げ1先行1は固定してスタート。練習を回した結果逃げ2先行1が最も強かったためもう1人逃げを採用することにした。もう1人の逃げは逃げで最も強いアストンマーチャンに決定した。

【レースについて】

今回の条件(新潟1200)はこれまでの条件と違ってただスキルをいっぱい積んで加速したら簡単に勝てるというレースではありませんでした。

理由は、コース形態とレースシステム上序盤で前にいけないと向こう正面で相手を追い抜けなくなる点(=向こう正面でのブロック率が高い)、コーナーに入ってから追い抜こうとすると外を回って距離ロスする上追い比べしにくくなる点、なのに終盤入りから直線までが近く内を走ると追い比べが起こりやすい点、短距離のために速度スキルの効果時間が短くスキルで差が付きにくいので追い比べやブロックといったレースシステム・展開の影響が相対的に大きくなる点などが挙げられます。

簡単に言うと運要素が大きいということです。

では運ゲでどうしようもないのかと言うと全くそういうことはなく、むしろ運やレースシステムの影響の大きいポイントを意図的に編成やスキル構成でカバーしたり、自分有利な上振れ要素を引ける確率を上げたりすることで勝率を伸ばすことができるのです。

短距離だから運ゲだと言っている人もよく見かけましたが、そういった人に限って運負け要素を潰すスキル構成にしていなかったり自分有利な上振れ展開を望めない構成になっていたりします。自分の育成次第でカバーできるところで負けているのを全て運負けだと主張するのは筋が通っていないように感じます。

こう思う根拠としてルームマッチでの勝率が挙げられます。運ゲならどの人と対戦してもキャラが大体同じなら似た戦績になるはずですが、ルムマでは似た編成であっても対戦相手によって勝率が大きく開きます。これは明らかに運よりも実力差が出ている結果に他なりません。

キャラがマイル〜長距離ほどインフレしていないのもあり、個人的には運負けしやすいのと同時にかなり実力の出るレース条件だったという印象です。

【編成について】

まず逃げ2について。バレマーチャンがかなり抜けて強い一方でライトオはそこそこ強い止まりでした。マーチャンだけなら加速して逃げ切ることもそこそこできたのですが、追い比べの起こりやすいレースであるためライトオはなかなか逃げきれませんでした。そこで利用したのが逃げ同士での追い比べです。マーチャンは2番手でも強く加速できることもあり、ライトオが1番手だったときは単騎で逃げるのではなく2番手マーチャンに追いついてもらって追い比べることを狙います。これを狙うためにはマーチャンとライトオで中盤スキルと加速スキルの構成を変える必要がありました。(詳細は各キャラ解説で)

次に先行について。先行で大事だったのは序盤に相手の先行の前に入ることです。中盤入ると追い越しモード不可区間のために前にいる相手を抜かせません。コーナーになったら抜かせますが大外を回ってしまい勝ちに絡めなくなります。逆に言えばこちらのキャラが相手の前に入ればそれだけで相手を負かす確率が大幅に上がるのです。

逃げも全く同じことが言えますが、逃げは序盤加速やトップランナーといったスキルで使い回しのキャラと差別化できるのに対し、先行はこれと言って大きく差別化できるスキルはありません。強いて言えばコンセントレーションと海の加護くらい。

なので序盤に前にいけるスキル(+コンセ)を積み重ねていって差別化する必要がありました。具体的に言うと、コンセ、地固め、海の加護、巧みなステップ、ウマ好み、ノッてけマッシュアップ(赤ヘリ固有)、機先の勝負、逸る足取り、遊びはおしまいっ、無二、直線巧者、短距離直線◎、先行直線◎、陽の加護です。短距離では序盤区間の半分以上が加速区間であり、そこに速度スキルを合わせると加速が追いつかなくなるので地固めや海の加護といった加速スキルは速度スキルとセットで必須になります。

ちなみに相手の差し追い込みについてですが、チャンミ本番だと相手の先行がブロックしてくれて天然の先行蓋のような形になって戦いやすいです。これは使い回しの先行が非常に多いオープン環境ならではです。

各キャラのメインの勝ち展開・役割について

ライトオ

・序盤に相手の逃げの前に行って蓋をする

・終盤入り1番手の時にマーチャン、ビリーヴと追い比べする

マーチャン

・序盤に相手の逃げの前に行って蓋をする

・終盤入り1番手の時は強い加速力で逃げ切るorビリーヴと追い比べる

・終盤入り2番手の時は1番手のライトオと追い比べるorビリーヴと追い比べる

ビリーヴ

・序盤に相手の先行の前に行って蓋をする

・終盤に自分の逃げと追い比べる

【各キャラ感想】

バレンタインアストンマーチャン(逃げ)

マーチャンの役割は1番手の時に1人で逃げ切ることと2番手の時にライトオと追い比べること。そのため2番手でも出る加速スキルが非常に重要となる。同じ理由で終盤初めのほうで出るトキメキハートも採用し、最終直線ライトオに追いつきやすくした。

逆に最終直線前にライトオを捕らえようとすると追い越すために外を回ってしまい、追い比べができなくなってしまう。そのため外を回りやすくなる中盤金スキルは進化スキル以外では一切採用していない。今回は距離が短いこともあり、コーナーで少しでも外に出ると内側に戻らずに終盤入りしてしまうので中盤についてはかなり気を付けた。
インフレの少ない短距離で唯一インフレしてるといって良いくらいスペックが高く、勝率の安定に大きく貢献してくれた。

カルストンライトオ(逃げ)

どうしても出したかったキャラ1。

ライトオは先頭で終盤入りした時に2番手マーチャンと追い比べる必要がある。そこで重要になるのが終盤加速と中盤速度。

加速については2番手マーチャンよりやや弱いくらいにする必要がある。1位だと2位で出ないアンスキがあるのでその分弱めにした。元々はアンスキを抜いて1〜2位で出る継承加速を入れていたがそれだとマーチャンに加速負けする場面があったのでアンスキにした。

速度スキルについてはマーチャンを外回りさせないためにマーチャンより中盤を強くする必要がある。そのため中盤金速度も積極的に採用した。特に重要なのはオペレーションcacaoとふわもこアワー。マーチャンが最も外を回りやすいのはマーチャンが固有を出した時。そのためマーチャン固有のタイミングかそれより少し前にライトオも速度を上げるのが理想となる。そしてそのタイミングで確実に出るのはこの2つだけなので必須レベルで必要だった。しゃかりきもレース前半で出る上に単純に強いので必要。

ちなみにライトオ固有やレース中間付近固有は全てマーチャン固有が出た後のため、マーチャンの外回りを防げない。マーチャンが外回ったあとにライトオが前に行ってもマーチャンは内側に戻らないからである。

どうしてもライトオを活躍させたかったのでルムマと練習を繰り返した結果このような形となった。根性が低い分マーチャンとの追い比べで負けて2着になることが多くなってしまったが、追い比べは狙い通りしてくれたので活躍度は十分であった。

ビリーヴ(先行)

どうしても出したかったキャラ2。

ビリーヴの役割は相手の先行の前に行くことと逃げと追い比べること。

相手の前にいけるよう前述した序盤〜中盤入りすぐで出るスキルを重点的に積んでいる。外枠対策でポジションセンスも採用した。向こう正面で先行が二人並んで走った場合、外側はほぼ勝ち目がなかったからである。唯一、無二だけはヒントを貰えなかったがそれ以外は回収できた。

序盤スキルの中では特にコンセと海の加護の性能が抜けて高い。今回は出遅れると他の先行に埋もれて負け確となってしまうことをコンセは防げて、海の加護は有効率こそ6割ほどだが有効発動した時の効果が非常に高く、このスキルが良い位置で出ただけで他の先行に対して圧倒的に有利に立ち回れた。また弱い逃げがいると先行は蓋されてしまうのだが、海の加護が有効発動すると序盤から弱い逃げを捕らえにいけるので蓋されるリスクも減っていた。地固めやウマ好みを積んだ先行はルムマには多かったが、コンセと海の加護の2つが無い先行は中盤で相手の先行にブロックされて負けても運負けとは言えないと思う。

ちなみに切れ者イベを除けばビリーヴは短距離先行の中ではトップクラスの強さだった。ビリーヴと差別化できていてある程度強さもあるキャラは新衣装ケイちゃんと新衣装ボーノくらい。というのもビリーヴは他のキャラが使えないor元の効果が強くない金スキル2つを進化させて非常に効果の高いスキルに変えられるからである。その効果量は新ケイエスの影従打破進化を上回るほど。つまり速度スキル面でのアドバンテージが圧倒的に高い。しかもその上でビリーヴはアグレッシブのような強い白スキルも使える。(影従打破のような元々強いスキルを進化させるキャラはビリーヴと違って元の強い白スキルを使えない)

育成イベントでアグレッシブ、勇気の一歩、火花散らしてを必ず回収できるのも便利。

そして固有の効果はすごく速度固有と同じ。(ビリーヴのが低いと言っている人を見かけたが効果量はたった数cmの差しかない。なんなら継承オグリ固有などを積むなら発動地点が重ならないビリーヴの圧勝になる。)順位条件も1〜5位で安定。

欠点と言えるのが加速スキルの不足。本来は金加速を積みたかったのだが所持サポカ的に断念した。

バレマーチャンのように壊れと言うほど強くないのだが現状で見ると間違いなく最上位。しかし先行という脚質自体が現環境で弱く、それなりの性能だけでは活躍しづらいというのが実際のところ。使い回しがメインのチャンミは抜きにしても、ルムマで先行を出す人は結構いるのにレース観戦してもあまり勝ってはいる印象はない。逃げ追い比べるという勝ち筋を自分で用意した編成だったためある程度勝てた感じ。金加速があればより早めに逃げと追い比べしやすくなってもっと勝てたのは間違いないのだが、サポカで断念せざるを得なかったことが残念だった。

ただ相手の先行を抑えるという役割は果たしており、先行キャラが最も多いオープンリーグで81戦やって相手の先行に前に行かれたのは3戦程度だった。これは逃げを使う上で非常に助かった。ルムマでも高確率で前に行けていたのでガチ勢相手でもかなり安定していた。

【感想】

編成については考察が生きて81戦全勝できて嬉しかったです。特に今回はUEオープンでは過去最高頻度でオープン育成勢と当たっており、その上で勝てたのは良かったです。(多いと行ってもオープンなのでグレードと比べれば圧倒的に少ないですが)しかし完成度でいくと納得いくものとは言えず、2キャラはなんとかチャンミ前日に妥協ラインで完成させたくらいです。スキル構成はかなり考えがいのある条件だったので楽しかったのですが、その分育成が難しくなった結果でしょう。

今回の考察内容は今後の短距離チャンミで活かせそうなので良い体験でした。脚質の強さではなく出したいキャラから考え始めたのもUEでは初めてだったので勝てるか不安でしたが結果が出て自信になりました。

 

以下予選80戦のスクショ

 

 

 

 

 

 

ラウンド1

ラウンド2




 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

余談ですが次回チャンミから上限がUCになるとのこと。UEチャンミはこれで終わりなのでUEチャンミの成績も記録しておきます。

「チャンミ条件 予選80戦の勝ち数 A決勝の結果」です。

1回グレードに行っているのでどうやっても完全勝利にはなりませんが、1敗したのは惜しかったです。

オープンとグレード両方やると分かりますが、グレードのが1戦1戦の相手が強くワクワクして楽しいです。中にはめちゃくちゃ勝ってる人と当たることもちらほらあります。しかしそれだけ強い人と当たりやすいので初心者狩りされる確率もグレードのが圧倒的に多いです。グレード行った初心者が狩られてしまうのは仕方ないと思ってますが。

一方オープンはスキル構成などを評価点内で考えるのが楽しいです。チャンミではガチ勢と全然当たらないので資産のない人でも育成すればいっぱい勝てて楽しめるでしょう。(UCは資産いるかも)

私はどちらも好きでUE以前ではグレードのが多く参加してたくらいです。オープンのが多くなったのはUE制限は新鮮でまたオープン育成してみたくなったからです。UCもまたしばらく参加しようかと思います。

ここでさらに余談の余談

オープンガチ勢は初心者狩りだと言う人もいますが、実はオープンには初心者もガチ勢もほとんどいません。いるのは昔に育成したキャラを出してる人だけ。一応少数ですが初心者もいますし何年もやっている人でも知識なければ初心者と言いたいなら初心者が多いという言い分も分かるのですが、肝心の初心者を狩るガチ勢がいなさすぎます。というのもガチ勢と言える人はUEオープンで567戦やって当たった1134人中たったの2人です。オープン育成をしてる人はもっと(それでもたった5%くらい)いますが決してガチ勢ではありません。初めて1ヶ月の初心者でもチャンミ育成すれば勝てるレベルです。そもそもチャンミ予選のボロ負けツイートはほとんどがグレードで、オープン予選で負けたという報告がほとんどない時点でお察しです。チャンミでガチ勢に負けてガッカリするような初心者はむしろグレードにいてオープンにはほぼいないということです。実際「オープンガチ勢に狩られている初心者」というものはグレードに行ってる人の発言の中でしか聞いたことがありません。発言の中のその初心者たちは本当にどこにいるんでしょうか?私はオープンもグレードも好きなので、参加したことないリーグのことを妄想で貶すよりまずは証拠を集めてほしいです。ぜひ1年間オープンに参加して全ての対戦相手をよく見てください。

【ウマ娘】UCオープン スキルポイントが使いきれない問題

*オープン上限がUCになったばかりの時期の記事です。サポカの更新によってスキル周りの状況は変化することに留意してください。

オープンの上限がUCになったことでスキルptも稼ぎやすくなりました。最新のサポカをある程度使うだけで7000pt以上稼ぐことが可能です。

では7000pt以上稼いだとして使い切ることはできるのだろうか?という内容です。

 

まずはサポカ以外で消費するスキルptを考えます。(友人は含める)

 

保養が導く奇跡(シナリオ金)lv2 本気で休んで、(シナリオ白)lv3 300

時中の妙lv3 中盤巧者lv3 224

機先の勝負lv1  序盤巧者lv5 240

お先に失礼lv3 遊びはおしまいっlv2 240

全身全霊lv1 153 *他の選択肢もあるので目安。末脚はタマモで取る想定。

合計 1157

 

()内はlv3 の時

継承固有 120~180(140) 4個 560

右 120~180(140

冬 120~180(140

真髄・体 90~135(105

合計 945

シナリオ+友人+継承で消費できるスキルpt→ 2102 pt

 

温泉シナリオで大体2100ほど消費できることが分かりました。一旦控えめにスキルpt7000と仮定すると残りは約4900。実際にはもっと継承でスキルを持ってこれますが、サポカ一枚あたり900はスキルptを消費しなくてはいけなくなりそうです。

ということでサポカについて調べます。まずはアーモンドアイ。

(12月チャンミで差し育成する想定で考えます)

 

アーモンドアイ(差し育成)

弧線のプロフェッサーlv1(lv2) コーナー巧者lv4 279261

ハヤテ一文字lv1(lv2) コーナー巧者lv4 264247

尻尾上がりlv4 65

垂れウマ回避lv4 98

ウマ好みlv4 104

合計 810775

*無効スキル5つ

 ヒント取得回数 最大15回

 (↑ヒント潰しをした時に、全有効スキルを取得するまでにかかるヒント回数)

 

アーモンドアイでも消費スキルptの目標ラインに届きません。

次は最前線サポカであるデアリングタクトと過去サポカのメジロラモーヌを調べます。

 

デアリングタクト

迅速果断lv1 位置取り押し上げlv5 270

独立独歩lv1 押し通るlv5 270

駆け下りlv5 72

差し直線◎lv5 162

進出開始lv5 108

溢れる情熱lv5 108

十万バリキlv5 72

下り坂巧者lv5 102

しとやかな足取りlv1 162

合計 1326

*無効スキル2つ

 ヒント取得回数 最大10回

 

メジロラモーヌ

優位形成lv1 しとやかな足取りlv5 270

マイルコーナー◎lv5 126

マイル直線◎lv5 126

直線巧者lv5 102

負けん気lv1 108

合計 732 (直線巧者抜き 630

*無効スキル5つ

 ヒント取得回数 最大9回

 

金2種の最前線サポカなら十分スキルptを消費できることが分かります。スキルpt目標を上回っているので、アモアイのようなスキルptを稼ぎやすいが取れるスキルの少ないサポカと併用しやすいのも優秀です。一方で過去の金1種サポカでは消費スキルptが足りなくなりそうです。

 

今後の育成で気をつけたいのが、強いスキルが取れるが消費スキルptが低いサポカです。以前であればオープンなら特定のスキル目当てでサポカを選んでもスキルptを使いきれましたが、UCオープンでは使いきれなくなる要因になるので、下手にスキル目当てで白スキルの少ないサポカを採用するとスキルが減ってかえって弱くなる可能性が出てきます。仮にこのようなサポカを採用する場合は因子と他サポカの要求値が跳ね上がることに留意しておきましょう。

12月チャンミの差し育成で言えばスピードラインクラフトや賢さタクト採用時のパワークリスエスなどが当てはまります。

 

ラインクラフト(差し育成)

ハイボルテージlv1 心弾んでlv4 248

マイル直線◎lv4 137

一足飛びlv4 117

地固めlv4 65

風切りlv4 91

合計 658

*無効スキル5つ

 ヒント取得回数 最大15回

 

序中盤の前条件スキルが多く差し追込では有効的に使えません。一応前条件スキルを取ったとしたら1000pt以上消費できますが、不発率がかなり高いためこれで消費できたと言って良いかは疑問が残ります。

 

次に汎用枠として採用されやすいタマモクロスとステイゴールドについても調べて載せておきます。

 

タマモクロス

神速lv2 快速lv4 290

真骨頂lv1 一歩ずつ前へlv4 279

尻尾上がりlv4 65

垂れウマ回避lv4 98

比類なきlv4 130

末脚lv4 111

スリップストリームlv1 144

合計 1117

*無効スキル2つ

 ヒント取得回数 最大10回

 

ステイゴールド

ネバーギブアップlv1(2) 折れない心lv4 279

好奇心lv1(2) 心惹かれてlv4 279

コーナー巧者lv4 117

ウマ好みlv4 104

地固めlv4 65

スリップストリームlv4 104

しとやかな足取りlv4 117

一歩ずつ前へlv4 117

比類なきlv5*連続イベと合わせてlv5 120

合計 1302

*無効スキル3つ

 ヒント取得回数 最大15回

 

この2枚は金2種なだけあって消費スキルptも多めです。差し育成ならかなり使いやすいでしょう。一方でこの2枚はスキルが被っているものもあります。同じく汎用枠としてアモアイも入れたらさらに被りが多くなります。これらを併用した場合の消費スキルptがこちら。

 

ステゴとタマを両採用した場合の消費スキルpt

合計 1732

ヒント取得回数 最大23回

 

ステゴとタマとアモアイを両採用した場合の消費スキルpt

合計 2173

 

目標スキルptを下回る結果になってしまいました。全てヒント潰ししてこれなのでなかなか厳しそうです。汎用枠ばかり重ねてもスキルが被ってスキルptを消費しきれないので、マイルや差しといった特化サポカを採用していく必要があることが分かります。

また、因子でもサポカから取得できないスキルをより多くつける必要が出てきそうです。因子を頑張れば多少サポカのヒント性能で劣っていてもUC上限に付いていけるはずなのでサポカ資産が足りない場合は頑張りたいです。

そして今回はスキルpt7000で考えましたが、それなりのサポカを使える場合はスキルptが7000以上になりヒントの少ないカードだけだとヒントが足りなくなるはずです。となるとサポカから取れないスキルをよりたくさん因子に付けて継承で引いていくようなことは結局必要になりそうです。

私も練習としてサポカ性能を少し抑えて育成してみましたがスキポ7800を超えました。賢さカードの性能とレスボさえあれば7500は稼げるのでヒント面は気にしたいところです。

 

サポカ編成と因子は以前のオープンから考えを切り替える必要があります。

例えば「乗り換え上手が欲しい」と思って乗り換え上手を貰えるサポカ入れたとして強く育成できるでしょうか?(例えなのでそもそも乗り換え上手が必要ないという話は置いておく。)答えは、よほど所持サポカが貧弱でない限り「育成できない」です。現状乗り換え上手を貰えるサポカはオープン視点ですらスペックが低すぎるのです。それより、加速が無くとも速度スキルをたくさん貰える最新サポカを入れたほうが遥かに強くなります。特定のスキルだけ見て「このサポカ使おう」とは考えず、まず練習性能と有効スキル数を見るべきです。自分がグレード育成で採用できるかを基準にすると分かりやすいかもしれません。

とりあえず初めてのUC育成なので、育成をする際は試作して獲得できるスキルptを事前に調べておき、そのサポカで全て使い切れるのかチェックすると良いと思います。

 

 

【ウマ娘】12月チャンミ(阪神1600)UCオープンのステータス

オープンリーグの上限がUCになりました。

オープン育成ではステータスを1200から伸ばしすぎると評価点が上がってしまい、スキル数が減って弱くなることはご存知かと思います。しかしUCともなるとステで評価点をある程度埋めないとスキルを取り切っても評価点が余ってしまいます。

ではどこまでステータスを伸ばせばいいのでしょうか?ステは上げれば上げるほど評価点効率が悪くなっていくのですが、その中でもできるだけ効率よく評価点を埋めたいです。

とは言っても体力勝負のないマイルでは1200を超えても走行タイムに影響しやすいステータスはスピードとパワーの二つだけなのでこの二つをレースエミュレータで調べてみます。(スピードはスパート速度、パワーは加速度・位置取り調整の効果量・脚色十分・上り坂の減速・レーン移動速度などに影響してます)

 

結果がこちら↓ 数値が高いほど効率が良いです。(阪神1600)

 

今回最も加速の強いグランアレグリア想定で調べました。そのため他キャラの場合はパワーの効率がもっと良くなります。大体1600あたりでもスピードと並ぶか少し上回るくらい。

脚色十分を筆頭に、レースに影響する場面の多いパワーはそこそこ効果が高いことが分かります。

(*長距離の場合はスタミナとスピードの影響力が上がるのでパワーの価値は下がります。また、速度スキルの効率はこのグラフでは天井を超えるくらい高いのでステを削ってスキルを増やす方が基本的に強いことに変わりはありません。)

ただ、これは脚色十分を3秒で計算しているのですが、実際に脚色十分が何秒続くかはレース次第で変わるため正確な数値ではありません。脚色十分の効果量はパワー値で決まるため、効果時間が3秒より短い場合はその分パワーの影響力も落ちます。また追い比べをする前提(隊列が団子状態)で考えるならスピードは高い方が競り勝ちやすいでしょう。

逆にパワーによる位置取りの差は考慮されていない(エミュレートできない)ことも注意が必要です。例えば相手が前に入ってきたらそのまま前ブロックされるので、受ける不利は非常に大きいです。もしパワーである程度軽減できるならその恩恵は計り知れません。同脚質が増えれば横移動の機会も増えますし、エミュレータで出る数値以上にパワーの効果が高くなってくる可能性もあります。

今回の阪神1600環境について言うと、逃げが非常に少なく隊列が短くなりやすいのでお互いが近い位置からスパートする展開が多いです。そのためパワーによる位置取りの差よりスピードによる最高速度の影響が大きいです。ステを伸ばすとするなら多少効率悪くてもスピードをやや高めにすると良いでしょう。

 

次に評価点上限のうち、どれくらいステータスで伸ばせば良いのか考えます。

実際に育成してみたところ、スキルを回収できてそこそこの強さのあるサポカ編成なら継承でスキルをいくつか取る前提で、スキル評価点は14000〜15500くらいになりそうです。つまりステータス評価点は25000〜26000が目安。(これだけスキルを回収するには切れ者無しならスキルpt7300〜7500くらいは必要。適切な掘削計画+レースに出る+賢さ2友情の上振れがあればオープンでも可能)

スタミナ値を900、スキルptを稼ぐために賢さをカンストさせ(賢さはカンストさせたまま友情を踏み続けると効率よくスキルptを稼げる)、根性は伸ばしてもメリットないので1200で止めるとしたら残りの評価点は13000〜14000くらい。その残りでスピパワを上げるとしたらスピ1500〜1600・パワ1300〜1400辺りで止めるのが良さそうです。(一応、逃げ以外の根性は追い比べを考慮しないなら盛るメリットはないのでもっと下げて大丈夫です。主にアンスキ型先行。)

 

まとめ

スピ1500〜1600 

スタ900

パワ1300〜1400

根性1200↓

賢さ1400

スキルpt7300↑ or 切れ者

 

この辺りがそこそこのオープン育成のラインになりそうです。

しかし、正直なところスキルptについては賢さ2友情なら盛りやすいとはいえ、サポカ性能に大きく依存しているので弱いサポカしか使えない場合はなかなかスキルptを盛れません。切れ者厳選もしないならパワー1300〜1500にして残りはスピードを上げてください。どこまで上げたらUCに収まるかは自分のサポカ次第で。

逆にスキルポイントをもっと盛ったり切れ者引いたりする場合はスピパワを削ってください。100削るだけでもかなり評価点が浮きます。

 

スキルヒントも回収しないといけないので、練習弱い上にヒントも少ない昔のサポカだと厳しいかもしれないです。自分のサポカ事情に合わせた目標を設定することが大事です。特にスキルpt目標を下げるなら賢さ2枚とかに拘らなくて大丈夫です。スキルpt6500あたりでもオープンなら超余裕で勝てると思います。

編成は基本的に5色編成にしてください。理由は5色ないとシナリオギミックであるサポカの分身が発動しないからです。これがあるのとないのとでは育成の安定度が大きく変わります。

マイルはスタミナ上げなくて良いので賢さの分の評価点が上がっても余裕ですが長距離はどうなるか分かりません。賢さ2が良いのか賢さ1が良いのかはまた実際に試す必要があります。

 

 

記録 *加速スキルと発動位置固定の序盤・終盤スキルを取得

   *評価点効率は1200から伸ばした分の短縮タイムと増加評価点で計算

   *4000回ほどエミュレートした平均を記録

スピ     タイム    評価点     評価点効率*

1200   1:14:530   3841    ー

1250   1:14:501   4249   0.0710

1300   1:14:484   4688   0.0543

1350   1:14:465   5160   0.0492

1400   1:14:445   5665   0.0466

1450   1:14:423   6203   0.0453

1500   1:14:412   6773   0.0402

1550   1:14:391   7377   0.0393

1600   1:14:368   8013   0.0388

1650   1:14:352   8681   0.0367

1700   1:14:336   9383   0.0350

1750   1:14:319   10117   0.0339

1800   1:14:302   10884    0.0323

1850   1:14:277   11684   0.0322

1900   1:14:268   12516   0.0302

  

*スピ1550で計算

パワ     タイム    評価点  評価点効率

1200   1:14:387  (スピと同じ)   ー

1250   1:14:350          0.0906

1300   1:14:328          0.0696

1350   1:14:309          0.0591

1400   1:14:292          0.0520

1450   1:14:280          0.0453

1500   1:14:264          0.0419

1550   1:14:252          0.0381

1600   1:14:239          0.0354

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