2023/12/14更新(10枚)
2024/2/18更新(1枚)
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いつもはチャンミ毎に編成と感想をまとめているのですが、今月はほとんど育成をしておらず、チャンミも80回フルで走っていないため結果と今月の育成状況だけメモしておきます。
A決勝2位
予選の勝率は、育成をチャンミ期間中に進めていて個体がコロコロ変わっていたので出せません。決勝メンバーでラウンド2のラスト10戦を走っていて、その時は9勝でした。過去と比べると満足いかない育成内容ですが、優勝が狙えないほど弱くはない程度だったと思います。
逃げダイタクヘリオス、逃げシーキングパール、逃げタイキシャトルの3人。
練習を何回かやってみたところ、逃げ3は可能性がありそうで、因子も使いまわせるため採用しました。ヘリオスは言うまでもなくマイルにおいて強いキャラで、タイキは逃げ3人出す時に3番手から加速して追い比べが狙える、パールは最終直線固有のおかげで追い比べに強い、というところから採用。しっかり育成できてたらどれくらい勝てたのかは不明。中盤固有でのハナの取りやすさより終盤での火力が欲しかったです。
今月は因子研究イベがあったのですが1日1~2回程度の因子周回しかしておらず、チャンミ2日前くらいから本育成を始めました。本番前にとりあえず完成できたキャラがタイキ1人、ラウンド2の2日目にパール、ヘリオスは中途半端な完成度のままずっと走ってもらってました。1番強キャラであるヘリオスがイマイチだったのが惜しかったですね。
とはいえ、決勝は中盤まで悪くない展開でしたが相手の先行パールが前方内側といういい位置から最速加速で飛んできたので、少し完成度を上げたくらいでは無理だったと思います。
チャンミは勝ちやすいキャラで勝ちに行く、lohは推しキャラ3人固定で3回参加するという方針でやってますが、来月再来月はウマ娘やる余裕が無さそうなのでどうなるか未定です。
チャンミsprintのまとめです。あまり育成できなかったし勝率も低いのでゆるく。
ラウンド1:40戦30勝
ラウンド2:40戦28勝
A決勝:1位
推しのバンブーメモリーが強い環境なので確定。最初は差し2先行1を予定していたがウマ娘をする時間が取れず差し因子しか用意できなかったので差し3にギリギリで変更。元々採用予定だったダイイチルビーに加え、先行で採用予定だったシーキングザパールが差しでも強かったので採用した。
せっかくの因子研究期間だったのに育成できなかったの残念すぎる。
因子:スタ1パワ6根性6賢さ2 (他2人も一緒。青因子はパワーに6くらいあれば後はなんでも良さげだった。むしろスキル因子と短距離3のが大事。)
終盤の強さが圧倒的なキャラ。短距離で頻繁に起こる、終盤の団子になっての追い比べ状態から抜け出す力が抜けて強い。また覚醒スキルのおかげで電光石火が無くても加速できるのも強かった。チャンミには通常衣装が実装されてから、短距離から中距離まで何回も出してきたが過去一強かったので大満足。序盤スキルとして序盤巧者・溢れる情熱・ウマ好み・短距離直線・直線巧者を取得しているため、序盤でも負けづらく勝率に大きく繋がった。2回しか育成してないが、良い育成ができてよかった。
ちなみにバンブーメモリーの通常勝負服がトップクラスに好き。2周年過ぎた辺りからチャンミ育成はほとんどやってなかったけど、バンブーメモリーが実装されてガチャで引けて、チャンミ育成を再開した過去がある。新衣装はめちゃ可愛い。
チャンミと関係ないけど、キャラは短距離特化だが実馬は1200~2000まで強いすごい馬
育成回数が少なく完成度は低いが、覚醒スキルと固有スキルが強くてそれだけで結構勝てた。特に姉御肌の進化スキルが唯一無二で、序盤スキルがバンブーメモリーほど取れてないにも関わらずバンブーメモリーより良い位置を取りやすかった。逆に前に行きすぎて加速できないことも多かった。バンブーメモリーと同じく終盤に固有が残っているのも強い。短距離レースでは中盤の位置取りが安定せず、序盤を除くと最終直線でのスキルが勝敗に直結しやすい。終盤になにかスキルがないと負けやすいため、最終直線で発動率の高い固有を持っているシーキングザパールは強かった。
また関係ない話をするが、カワカミプリンセスの育成シナリオに出てきたパールさんが素敵すぎて好きになった。少しの出番だけど器の広さと人を見る目がすごいことが分かる。もちろん実装日に引きに行った。
自前電光石火に加えて周りの速度を下げるデバフで電光石火の補助ができるのが偉い。ただ序盤スキルがあまり積めず、序盤から後ろを走って負けるパターンが多かった。育成時間が足りなかったのが1番の原因。強いキャラだが勝たせられなかったので悔いの残るキャラ。
ルビーは実装時に引けたのだがヘリオス、ミラクル、ゼファーが未所持で、ずっとライブで一緒に見れないのが辛かった。3周年のステップアップガチャでヘリオス、ミラクルを引けたのでこれからはライブをいっぱい見る。
チャンミは大半が先行差し。魔改造してる人もそこそこいた。ただ短距離キャラは少ないのでダートほどでは無いがキャラは偏っていた。実際自分もできるだけ早く育成を終わらせなければいけなかったので、使えるキャラの選択肢はほとんどなかった。
差し3編成はどんな相手にも勝率があったが、どんな相手でも一定確率で負けていた。3人もいれば1人は前方から加速できるのだが、その1人がブロックされたり大外に行ったりすると勝てなくなる。ラウンド1とラウンド2での勝率もあまり変わらず、敗因もほとんどが展開負けであった。これが1番の弱み。
ただ決勝は前方からバンブーメモリーが最速加速して、ブロックされない&大外行かない&先行と追い比べするという最高の展開で圧勝。先行3差し6の分布の中、他の2人もいい位置を取って相手の差しを抑えてくれた。マッチングは平均UE4.5と高ランクで、去年含めて1番決勝の相手が強かったが勝てて非常に嬉しい。
満足いく育成はしていないので不安でしたが勝ててほっとしました。3周年でlarcシナリオから新シナリオに。リグヒも無くなって新イベントが始まるけど、チャンミみたいに時間かかるのものだけはどうか勘弁です(。>人<)
ラウンド1
ラウンド2
12月の有馬チャンミに大逃げ逃げ逃げで参加した感想のメモです。
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自身の運に左右される編成だったので定期的に酷い負け方をいっぱいしてました( ´•̥̥̥ω•̥̥̥`)
詳しい強み弱みは後述します。
ラウンド1:40戦37勝
ラウンド2:40戦32勝
A決勝:2位
+大逃げデバフ
最初は先行差しを育成しようかと思っていましたが、因子周回が面倒で、既にある程度因子ができている逃げを試しに育成しルムマをやってみることに。
逃げだけでなかなか勝てないことは事前の練習で分かっていたので、大逃げと組み合わせて大逃げ逃げ逃げで参加したところ、軽く育成しただけの逃げで勝率5割あったので、そのまま逃げを育成することに決めました。
逃げキャラは、ルムマで逃げのライバルが全然いなかったので、中盤固有持ちではなく、火力が高くて大逃げとの相性も良い通常キタサンブラックと新衣装セイウンスカイを採用。
大逃げは最終直線まで先頭で粘れるくらい強くないと逃げを外回りさせて弱体化させるだけだと感じたので、中盤で逃げが追い抜きやすいようにステータスや速度スキルを控え目にしたデバフとしました。キャラについては、同じ理由から固有スキルが中盤後半に出て欲しくなかったので、中盤前半で出るツインターボにしました。
(他にもデバフにした理由はありますが、各キャラの説明のところにまとめておきます。)
簡単に言うと強みは相手の編成に依存しないでレースできるところ。
今回の条件はレースに大逃げがいるかいないかと、逃げの数でキャラの有利不利が変わりました。しかし自身で大逃げと逃げ2を出すことでレース展開を自分で作っていけます。そして大逃げを中盤で垂れるデバフにすることで、逃げも差しに対抗できるくらいの強さを安定させることができます。
ぶっちゃけチャンミで当たるレベルの相手だと、中盤固有の逃げが大量に出てくるとかでもない限りこちらの勝ち負けにほとんど影響しません。たまに上振れて差しきられたり、たまに当たるちゃんと強い人にちゃんと負けたりするくらいです。
それなのにいっぱい負けているのはその強みが弱みでもあるからです。
弱みとは勝敗が自身の逃げ2エースのパフォーマンスにかなり依存しており、その逃げ2人をフォローできるキャラがいないこと。
実際強い人に差し切られたレースは4回程度なのですが、明らかに完成度の低い(ルムマでは勝ってなさそうな)キャラに7回負けてます。その理由は、自身の逃げが中盤で沈んだから。自身の逃げどちらかがランダム要素で下振れると、もう片方も競り合えずに沈んで行きます。そして逃げは他脚質と比べて明らかに終盤の火力がないので、中盤でリードを取れなかった時点でめちゃくちゃ弱いです。編成を固定化した上でこれなので今回の不遇脚質。
つまりどちらか片方が下振れただけで相手の強い弱いに関係なく負けうるということですね。
(逃げ4の時に自分の逃げだけ大外且つ2人とも出遅れという衝撃的な下振れもありました)
因子:スピ2 スタ2 パワ6 根6
通常キタちゃんをチャンミに出すのは2回目。火力が高く強かった。補正的にスタミナカードと根性カードを入れるとステを全体的に伸ばしやすい。最初はスピパーマーをレンタルしていましたが安定しないのでステ上げが楽な育成にしました。
因子:スタ2 パワ6 根6 賢さ3
覚醒スキルの進化に回復が付くので位置取り調整を安定して出せます。動きとしてはキタちゃんと同じような感じですね。キタちゃんもそうですが垂れウマ回避を積めていたら3位にいた時に勝てそうだった試合がありました。
親を作る時に、レンタルで祖にデバフ因子持ちを入れると完成が楽になります。デバフは今回の条件で強く、数も多い先行と差しをメインにしました。
大逃げが中盤で逃げに追い抜かれるメリット
・逃げが終盤コーナーで最内を走れる
・逃げ以外は大逃げを抜くために外側を回らされる
・逃げのアンスキが安定する
・逃げのアガってきたの発動率が上がる上、レース後半で出して先行の怪物を封じやすくしたり接続を狙えたりできる
・相手が大逃げを出して来た場合でも、自分の大逃げは抜きやすいので逃げが加速順位に入ることができる
これらが大逃げをエースではなくデバフにした大きな理由です。特に上2つは見えにくいもののバ群伸ばしと同じくらい重要です。これらに加えてデバフスキルも使えるというのが強いポイントになります。要は、エース枠を1つ潰す代わりに逃げを安定させた訳ですね。あとは育成が楽になるのもメリットと言えます。
運に左右されすぎて結構心臓に悪い編成でした_(˚ω˚」 ∠)_
差し先行用の因子周回をサボりたかったので仕方ないのですが…
決勝は大逃げ対面でターボが大外先手不発で相手の大逃げと位置取り争いをほとんど出せず、そのまま逃げ切られて2位でした。相手の2人ともそこそこガチ勢でしたが、展開の運もちょっと良くなかったですね(´-ω-`)
まあ相手の大逃げのスタミナを削り切れなかったこと以外は頑張ってくれてました。おつかれさまです(ˆ꜆ . ̫ . )っ
次回チャンミ頑張りますかー
来月のlohはダートということでかなり焦っています😱
lohは上位は狙わずコンセプトを合わせた推し3人で行っているのですが、今回もそれをやると全員適正Gからの魔改造ということでどうしようか悩み中です。
とりあえず因子が早く出来たらやりますか。
大逃げデバフと逃げ2人でルムマをたくさんやってみた感想です
100戦で勝率を記録したら63勝でした
黒キタ39 ウンス24
負けた脚質
大逃げ2 逃げ3 先行7 差し25 追い込み0
使用キャラ↓↓
セイウンスカイはスキルやステが若干物足りないです
相手の編成によらずに勝ちを目指せる
大逃げでバ群を伸ばして先行以下に対しては中盤でリードを取って勝つ。
大逃げをデバフにすることで終盤までに追い抜けるようにし、逃げが先頭で加速することで終盤コーナーの内側を走れるようになる。
(補足:大逃げが終盤まで1位だと逃げが追い抜くために外を回ってしまい、大きなロスとなる。つまり、終盤入ってすぐ追い抜かれるような中途半端な大逃げを出すなら、デバフにした方がいい。中途半端に終盤まで粘る大逃げは勝率が下がるので注意)
大逃げデバフは終盤に内側を走りながら垂れていくので、後ろのキャラは強制的に外を回らされる。
→内側を走る自身の逃げに対して確実に不利を押し付けられる。内側から移動できないウマ娘はブロックされて大敗する。
大逃げに牽制や焦りを搭載することで位置取り調整を妨害できる可能性がある。
ちなみに相手も大逃げを出してきたら逃げは加速できずに負けてしまいそうだが、ちゃんと中盤で垂れる大逃げデバフにしておけば意外と問題ない。むしろ相手に大逃げがいた場合は、中盤で自分の大逃げを捕まえられた時にかなり勝ちやすいので、3位で加速できなくなる展開を考慮しても不利にはならない。
差しに対しては明確な強みがない。
特にローレルのような中盤強い差しがキツい。
逃げが増えると運要素が大きくなる。中盤固有持ちの逃げ(新衣装ブルボンと新衣装フウジン)が相手だと中盤負けやすい。
逃げの片方が盤石や先手不発で出遅れると、競り合うことができなくて前に行けず、ほぼほぼ負ける。(大逃げ以外の逃げを1人しか出さないとこの展開と同じになる。逃げを2人出す理由はこれ)
よく言われているスキルなどは省略します。
アガってきた⋯逃げが多い時にハナ取りに使える他、大逃げデバフを中盤で追い抜くため中盤でのリードに使えたり、終盤接続ができたりする。※内的体験のが弱いという訳ではない。私は編成上内的体験が取れない。
スリップストリーム⋯大逃げを追い抜く時やもう1人の逃げに置いていかれないようにする時に使える。
お先に失礼、トップランナー⋯逃げ同士のハナ争いでめちゃくちゃ強いスキルだが、大逃げに食らいついていくという意味でも有効。最低でもトップランナーは出る前提で大逃げの序盤加速を積んでいるので、出なかったら大逃げを追い抜くことが難しくなる。
逃げ直線 長距離直線⋯大逃げを追い抜くひと押しに使える。運が良いと終盤接続する。コーナーはコーナーで強いが、出るタイミングが良いときに強いのは直線スキル。スキルptが余っていて、コーナーか直線どちらか◎にするなら直線
大逃げデバフを採用する場合、中盤で追い抜く必要があるため中盤スキルはあればあるほどいい。白因子で安くしたり切れ者を引いたりしてたくさん積む。
大逃げデバフについては序盤加速と牽制、焦り躊躇い、慧眼+継承564を積む。先手進化と盤石を両採用しているが、逃げはどちらも出遅れなければトプランお先を出すことでついて行くことができる。自分の大逃げデバフはパワー700あたり(距離B)。距離C以上の大逃げデバフのパワーは600~700くらいでいい気がするが細かく試してはいないので注意。中盤後半固有のサイレンススズカやメジロパーマーはデバフに不向きなので注意。ターボは固有が前半で出るのでむしろOK。前半に出る速度スキルも基本積んでOK。たくさん積むならパワーを減らしたくなるかもしれない(要検証)。新衣装パーマーを使うならきっちり仕上げて勝ちに行く大逃げにした方が良さそう。
ちなみに大逃げの位置取り争いが短時間だった結果、タップダンスシチーやメジロパーマーに逃げ切られたことがあります。
サポカ編成についてメモ
ガチャ産完凸SSR前提で話します。SRや配布をたくさん使う場合、完凸SSRと同じようなステスキルを目指すのではなく、できる範囲内に妥協することが大事です。(逃げに限らず)
黒キタは補正的にスピ2スタ1根1賢1メイ1がステを上げやすい。しかしスキル面でエル水マルパーマーのスピ3にした方が極める場合はいいかもしれない。スピパーマーの場合友情練習だけだとパワー根性が凹みやすくなるので注意。
先手を持っているため賢さ枠はブルボンでなくても育成できる。(ブルボン以外で採用したい賢さカードが無ければブルボンで良い)
根性カードを入れる場合、因子はスタパワ根がおすすめ。
セイウンスカイはスピ3スタ1賢1メイ1で問題なく育成できる。(もちろんほかの編成でもあり)
賢さはブルボンでほぼ固定となる。
スピ3の場合因子はパワ根メインにするのがおすすめ。
育成してる訳では無いので逃げ編成から見た時の感想だけ書いておきます。
⚠️逃げがいる時といない時で展開が大きく変わるので注意⚠️
怖いのはとにかく中盤強いキャラ。(中盤に固有が出る出ないは関係なく) かと言って終盤スキルがないとなかなか逃げに追いつかないのでバランスは大事。
終盤強い総大将スペは意外と勝っていない。
ある程度完成度のある逃げと先行同士の場合、逃げ同士が競り合ってくれてたら大体先行の怪物を封じられる。ただし必ずというわけではなく、逃げが悪い動きだった場合普通に追いつかれる。その場合は差しにとっても有利な展開であり、前に行けなかった逃げに追いついて怪物を出せても、結局差しに差されるレースがそこそこ多い。競り合った逃げに追いついて怪物を出した先行は大体勝っていた。
ちなみに距離Sのない先行は、怪物を出しても、外を回るのもあって逃げを抜けない。
追い込みはそもそも数が少ないが、時々見かけるCBは火力不足で届かないイメージが強い。他はあまりわからないが、追い込みは強いて言えば逃げが一人以下の時に期待する脚質なのかも。
先行差しメインで出してる人は、逃げ編成と当たった時は逃げ同士が序中盤に競り合っているかを見てみるのをおすすめします。競り合っていた上で勝てたら、逃げは下振れてないので純粋に逃げに上回った可能性が高いです。逆に盤石不発などで競り合っていなかったら、逃げが下振れているので逃げと自身のウマ娘との強さの比較が出来なくなります。(片方が序盤加速不発したり片方だけ大きく出遅れたりしていなければある程度は競り合うので、全く競り合っていない=下振れという認識で大丈夫です)
逃げが厳しいと言われつつなんだかんだ戦えそうです。特に、逃げが戦えるけど流行ってない環境のチャンミではかなり安定します。(ちなみに私が逃げを育成している理由は逃げ用因子があったからというだけ。)前回の凱旋門チャンミも逃げが厳しいと言われていましたが、いざ逃げ2先行1で挑戦したら80戦76勝と安定して勝てましたし、今回も差しメインの編成より本番で勝ちやすい可能性はあります。ただ前回はルムマで勝率7割(今回6割)でしたし、今回の編成は2エースかつ片方が沈むともう片方も自動的に負けるという点で安定感が無いので9割は厳しいかも… とりあえずセイウンスカイの更新頑張ります。
チャンミCLASSICグレードで81戦77勝という好成績を残せました(੭ˊ꒳ˋ)੭ うれしい
ラウンド1:40戦39勝
ラウンド2:40戦37勝
A決勝:1位
チャンミのラウンド2で最も多いと思われるUE辺りに安定して勝ちたく、UEよりも少し強めなUE3~5のキャラで練習を回したところ、逃げ逃げ先行の編成が最も勝てると思い採用した。
逃げキャラでは育成しやすく、最も火力の高い正月キタサンと中盤の強いバレンタインブルボンに決定。先行はどのキャラにするか迷ったので、練習をさらに回してテイオーかオペラオーまで絞り、最終的に序盤の強さでテイオーを採用した。
前3人出すことで後ろを王手や追い比べの順位条件から弾き出しつつ、自分の3人は前方から加速を狙えるところが強み。先行は先行勢の先頭を取っても最高3位なので、王手+セイリオス+ヴィクショという安定した加速ができるのも強み。このおかげでUE前半以下の差し追い込みに負けにくく、これがチャンミ環境に刺さっていた。UE後半のネオユニなどは前脚質の数に関わらず上がってくるので厳しい戦いになるが、さすがにチャンミ本番ではほとんど当たらなかった。
逃げ2だけではそこそこ強いくらいだが、中盤強い先行を合わせることでかなり強くなる。ルムマでの勝率は約7割。
詳しい感想や育成のポイントはこっちにメモ↓
因子はスピ3パワ6根性8
地固め欲しかった。逃げ2の時の先行は強く、その先行の中でもテイオーは、技巧派進化のおかげで特に先頭を取りやすい。さらにライトニングステップ進化と、最終直線すごく速度固有もあるので中盤終盤も隙がない。ただチャンミでは先行が多く、先行同士の位置取りが厳しくなりがちなのでその分勝率が下がった。
根性賢さを逃げより高くすることで逃げより高い人気を取れるようにしている。
因子はパワ6根性8賢さ2
中盤強い逃げ。終盤が正月キタのように強くないが、敢えて終盤速度スキルを取らないことで2番手のキタサンと追い比べをしやすくしている。そのおかげで勝てた試合がたくさんあった。終盤弱い分勝率は低くなっているが、チームとしての重要な働きをしていたので勝率以上に活躍している。
因子はスピ2パワ6根性6賢さ2
安定感のある逃げ。キタサンが1位で終盤に入った場合はそのまま逃げ切りかテイオーとの追い比べを狙う。逃げが少なかったおかげでブルボンと共に悠々と逃げまくってくれた。逃げキャラの中では間違いなく1番強かった。
逃げが厳しいとい言われ、差し追い込みが流行ったおかげで、チャンミではUE前後の差しキャラがとても多かった。逃げは厳しいと言っても、完成度の差があればUE前半以下の差し追い込みにはほぼ負けないので、チャンミでは逆に勝率の安定に繋がりありがたかった。UE前半の逃げ先行が多かったらここまで勝てなかったと思う。
2.5周年でサポカが過去最高に充実し、TP半減もあり因子周回から頑張って育成していました。ちゃんと結果が出て嬉しかったです。あと自分でちゃんと検証するのは大事ですね。実際に使って確認するのと全キャラをスキルだけ見て評価するのでは精度が違いすぎます。また、同じキャラでも編成と脚質分布によって展開が大きく変わる上、チャンミで勝ちたいのかルムマで勝ちたいのかで方針がかなり変わりますから。
大逃げも育成したい。
逃げ白キタ、逃げチョコボン、先行白テイオーでルムマと練習やってきた感想まとめ
先日のルムマは50戦36勝(逃げ20勝 先行16勝)
ルムマは育成しながらどんどんやっており、逃げ先行の勝ち筋や展開は大体知れたのでメモ。
先行の勝率が逃げより低いのは、ルムマで先行キャラが多く、その分良い位置につけないレースが増えたため。
前三人で後ろの王手セイリオス追い比べの枠をを潰しつつ、自身のキャラは好位置からスパートして勝つ。
自キャラ前三人で追い比べをして逃げ切る。
後ろを追い比べできない展開にして逃げ切るか前同士追い比べして勝つか。追い比べできるかどうかは、編成やスキルで追い比べが可能な速度にする以外はお祈り
終盤突入時1位白キタ2位チョコボン→白キタ逃げ切りorテイオー差し切り
終盤突入時1位チョコボン2位白キタ→白キタチョコボンで追い比べorチョコボン逃げ切りorテイオー差し切り (チョコボンに最終直線スキルを積まないことで2位の白キタと追い比べをしやすくしてある。チョコボン自身は、ただ先頭にいるだけだと火力不足になりがちなので追い比べを狙った方が強い。)
相手の先行が好位置からスパートし逃げが差し切られる→逃げを使っているとよくある。自身の先行キャラの完成度次第で減らせる
そもそも逃げが全然前にいっていない→逃げをちゃんと育成してあればそこまで多くないが時々ある。高確率で逃げも先行も勝てない
差し追い込みが好位置からスパート(+追い比べや速度固有)→差し追い込みが多いレースの場合によくある。追い比べするかは運次第なところも多い。まあまあ多い
めちゃくちゃ前方から差しがスパート→ほぼネオユニ。あまり多くはないが強いネオユニは意外としてくる
5位6位くらいから王手迫る影セイリオスアナボで加速し、長時間追い比べで一気に差し切り→前が遠くても差し切ってくる。狙ってやれるものではないのでもうどうしようもない
テイオーが固有で逃げを抜かし、後ろにいた先行が逃げや先行と追い比べしてテイオーを差してくる。→テイオーを使っている以上仕方ない。
つまり先行にポジションで負けて差されるか、差し追い込みが前方からスパートして差されるかが多い。先行によく負ける。勝つ差しは大体ネオユニ
先行の加速スキルが非常に安定する(先行の先頭をとっても最高3位なので、好位置+王手セイリオスヴィクショという強い動きが安定して出せる)。
前の脚質が多くなると後ろの脚質の王手セイリオス追い比べを封じやすいので、中盤強くない差し追い込みに何もさせずに勝てる。運勝ちもさせにくい。
相手が逃げを出すか出さないかの択やPDMや幸運先行といった運要素を回避して勝負できる。
今回の最強キャラとよく言われるネオユニヴァースは、ステスキルがしっかりしていれば前が多くても中盤上がってきて先行を捉えてしまうので、加速枠から弾く作戦が通用しにくい。シービーとかも同じく。
自身の先行テイオーが勝ちやすいということは相手の先行も勝ちやすいということにもなり、先行キャラはいろんな人の編成に入りやすい脚質でもあるため先行同士の厳しい戦いが多くなる。
後ろの無限追い比べは強すぎ
スキル
アンスキ あっぱれ・・・最速加速スキルなので言うことなし。
先手先駆け磐石地固め一番乗り・・・金1個+白1個は欲しい。
お先に失礼・・・ハナを守るのにとても役立つ。ほぼ必須だが下位スキルはシナリオで取れないため、因子で遊びはおしまいを入れて安く入手する。(水マルのヒントにあるが、不安定なので因子+水マル両方から貰えるようにして安定させる)序盤の逃げ相手だけでなく、最終直線ですぐ後ろの先行相手に出して逃げ切ることもある。
危険回避+ポジセンorアオ賢・・・ハナを取るのにとても役立つ。このスキルをちゃんと取れているかで逃げ同士の勝負の決め手になることもあるのでぜひ取りたい。
トップランナー・・・こちらもハナを奪うのに役立つ。サポカ的にも強力なので逃げ育成では優先的に編成して取っていきたい。
プロフェッサー・・・終盤接続する確率がそこそこある。接続は強力だしサポカも強力。必須とは言えないがサポカ的に自然と入ってきそう。
終盤速度スキル・・・自分では白キタにのみ付けている。こうするとチョコボンが先頭にいた場合に直線で横に並び、追い比べしやすくなる。白キタが先頭の場合は固有が強いので逃げどうしの追い比べはせずに逃げ切りか先行との追い比べを目指す。また先行とも追い比べできるようにスキル込で先行との速度差6000以下になるように逃げに終盤速度スキルを積むと良い。
序盤〜中盤の初めの方で出るスキルが重要で、ここを取れているかどうかで逃げ同士のポジションが決まりやすい。もちろん中盤速度スキルも必要。因子から取りたいスキルも多いため、勝てる逃げ育成に因子周回は必須と感じた。
ステータス
サポカにもよるが根性賢さが低くならないようにしたい。できるだけ1200に近づけるように。根性の低い先行相手に追い比べして逃げ切ることができ、ルムマではあまりないがチャンミではそこそこありそうなため。さらに人気を奪うことで相手のセイリオスを弱体化させられる。ルムマで平均的に一番低いのは根性なので、根性と賢さをしっかりあげれば人気は奪いやすい。パワーが1400↑あっても根性900〜1000しかないと人気は奪いづらい(し追い比べで負けやすい)ので1200を目指せる人は目指せるように育成したい。
サポカは各々の手持ちによって色々な編成があるので省略。スピ3スタ1賢1メイ1は全体的にステを伸ばしやすいと思う。
スキル
王手・・・加速スキル。言うことなし。スキルもサポカも強い。
セイリオス ヴィクショ・・・逃げ逃げ(大逃げ)編成では順位条件が安定して非常に強力。つぼみは先行勢の先頭を独走する強い展開の時に出ないため積んでいない。
ウマ好み地固め・・・強力な序盤スキルのためほぼ必須。せめてどちらかは欲しい。
天才的技巧(テイオー覚醒スキル)・・・強力な序盤スキルのため必須。これとウマ好み(地固め)だけでほとんどの先行勢の先頭を取りやすい。相手が中盤金スキルを出す時にはテイオーが前に入り込んでいて手遅れの場合がかなりある。下位スキルは取りにくいのでヒント本を使うと楽。
お先に失礼・・・ウマ好みと天才的技巧で取ったリードを守るためにほぼ必須。遊びはおしまい因子を付けて安く取得する。
帝王ステップ(テイオー覚醒スキル)・・・強力な中盤速度スキルであり、終盤接続すると加速もする。スキルポイントも安いため確実に取っておきたい。
最終直線スキル・・・固有スキルを出しやすくできる。ただし昂る鼓動はそこまで順位条件を満たせないので必須ではない。昂る鼓動を取るためにジャンポケをレンタルするより、想いを背負って因子を積んで最高峰の夢を安く取る方が強い。(サポカのジャンポケ自体はとても強い)
食い下がり・・・結構出る。ほぼ発動していたためメモ。
軽やかステップ・・・前半に出て発動率もいいため位置取り調整を目指す場合に。直線回復でもいいが、同じヒントレベルの場合こちらの方が安い。安かったら候補。無理して取る必要はない。
テイオーは序盤強いため、そのリードを守るための中盤速度スキルを取っていく。追い抜きたい展開より順位を守りたい展開の方が多いので、中盤満遍なく速度スキルを出していきたい。
ステータス
とりあえず自身の逃げキャラよりも人気が高くなるようにステータスを上げる。逃げより高い根性と賢さの数値を目指すと手っ取り早い。ルムマの相手でも根性が1番低くなりがちなので、全体的にステを盛りつつ根性を1200まで上げてあればほぼ3番人気以上を取れる。芝Sも影響するのでアリ。脚質Sは人気には関係ない。残念。人気を奪っていれば相手の先行を人気セイリオスと固有で捲れる展開もそこそこある。
結局スピ1600それ以外1200↑を目指すことになった。
どこか妥協するならスタ根賢さを少しづつ下げることになりそう。パワーはできるだけ下げたくない。スピスタ育成できない場合はスタミナを諦めて回復スキルで補うのもあり。その代わりパワ根賢は相手に負けないようにする。
人気の決まり方については詳しくまとめられた記事があります↓
https://note.com/t_snow/n/n1ebe8a1446e1
先行キャラで練習ルムマしたメモ。序盤を重視した。先行が多い場合、序盤に前にいけないとそのままズルズルと落ちていってしまう展開が多いため。
テイオー・・・先行勢の中でも特に序盤が強い。中盤と終盤も帝王ステップと固有で強いので隙が少ない。ちゃんと育成すれば序盤の力がそのまま中盤終盤に出ると思い採用。
固有は逃げを出しているのもあって結構出るし有効な場合が多い。出ないレースでは沈みすぎてそもそも出しても勝てない場合が多い。逃げが遠いときも固有が出ないことがある。固有出なくてテイオーが勝てないレースのほとんどはこれ。しかしその逃げが自身の逃げなら問題ない。相手の逃げが少ないので逃げを捉えられない展開はまあ大丈夫そう。ただしテイオーが外にぶっ飛んで固有が出せなくなるのはヤメテ。
固有が出なくて勝てないレースは、終盤突入時に先行が前の方でいっぱい固まっているレースか、逃げが遠くて固有を出せないときに逃げと追い比べできず、すぐ後ろの差しに差されるレース。
オペラオー・・・中盤終盤と強い。逃げとの追い比べもしやすい。序盤の差でテイオーを育成したがオペラオーも強かった。逃げ2の相方はテイオーかオペラオーが良さそうに感じた。
新アルダン・・・終盤めっちゃ強い。序盤中盤は他の先行より弱め。逃げ編成において安定感で劣ると感じたため不採用。
新タマモ・・・中盤強い。しかしそのまま育成すると終盤が弱く逃げに届かない展開がよくある。逃げに届かないと、逃げに逃げ切られる以外にも追い比べ出来ずに差しに逃げ諸共差されることもある。終盤強くしようと育成すると、終盤速度固有を祖因子から引くことになり、育成が非常に大変になると感じ採用しなかった。
シリウス・・・本体加速固有。中盤終盤の覚醒スキル。逃げとの相性も良い。オペラオーと同じく序盤面で不採用。王手+継承加速+速度固有でいいというのもある。
ヤエノムテキ・・・アガってきた進化は効果時間が長く、進化勝利への執念も取れる。検証時ルムマに強いムテキがおらず候補から外していたため要検証。
水着タキオン・・・未所持のため最初から候補から外している。最初の直線でどれだけ良い位置を取れるか次第。
ロブロイ等他の先行キャラ・・・ルムマにあまりおらず未検証
固有+覚醒スキル2個全て使えるキャラが評価されている。実際そう感じた。逆に覚醒スキルの分を補えるよう育成できたらどのキャラも結構チャンミで勝てそう。
逃げが二人以上いるレースでのみの感想です。差し追い込みの展開については本当ににわかなので注意。
王手セイリオス追い比べから弾くための前編成だが、固有で中盤あがってくるキャラは先行を追い抜いてくるので脅威。特にネオユニ。どれだけ前が多くても勝ち展開を作れる。王手出せても追い比べが出ないと厳しい展開も多いけど。あとはシービーとか。中盤強くない差しはあまり勝っていない。なので脅威としてはネオユニ>追い込みシービー>中盤固有差し≧終盤追い込み(凱旋門ゴルシとか)>終盤差し(フラッシュとか)といった感じ。シービー以外の追い込みはそもそも数が少ないので評価曖昧。もっと強いかも?終盤型も結局ハマればめちゃくちゃ強いので普通に脅威。ただ脚質分布によって勝率がかなり落ちたり不安定になったりする。
またなにか思いついたら追記します