大逃げデバフと逃げ2人でルムマをたくさんやってみた感想です
100戦で勝率を記録したら63勝でした
黒キタ39 ウンス24
負けた脚質
大逃げ2 逃げ3 先行7 差し25 追い込み0
使用キャラ↓↓
セイウンスカイはスキルやステが若干物足りないです
編成の強み
相手の編成によらずに勝ちを目指せる
大逃げでバ群を伸ばして先行以下に対しては中盤でリードを取って勝つ。
大逃げをデバフにすることで終盤までに追い抜けるようにし、逃げが先頭で加速することで終盤コーナーの内側を走れるようになる。
(補足:大逃げが終盤まで1位だと逃げが追い抜くために外を回ってしまい、大きなロスとなる。つまり、終盤入ってすぐ追い抜かれるような中途半端な大逃げを出すなら、デバフにした方がいい。中途半端に終盤まで粘る大逃げは勝率が下がるので注意)
大逃げデバフは終盤に内側を走りながら垂れていくので、後ろのキャラは強制的に外を回らされる。
→内側を走る自身の逃げに対して確実に不利を押し付けられる。内側から移動できないウマ娘はブロックされて大敗する。
大逃げに牽制や焦りを搭載することで位置取り調整を妨害できる可能性がある。
ちなみに相手も大逃げを出してきたら逃げは加速できずに負けてしまいそうだが、ちゃんと中盤で垂れる大逃げデバフにしておけば意外と問題ない。むしろ相手に大逃げがいた場合は、中盤で自分の大逃げを捕まえられた時にかなり勝ちやすいので、3位で加速できなくなる展開を考慮しても不利にはならない。
編成の弱み
差しに対しては明確な強みがない。
特にローレルのような中盤強い差しがキツい。
逃げが増えると運要素が大きくなる。中盤固有持ちの逃げ(新衣装ブルボンと新衣装フウジン)が相手だと中盤負けやすい。
逃げの片方が盤石や先手不発で出遅れると、競り合うことができなくて前に行けず、ほぼほぼ負ける。(大逃げ以外の逃げを1人しか出さないとこの展開と同じになる。逃げを2人出す理由はこれ)
育成のポイント
よく言われているスキルなどは省略します。
アガってきた⋯逃げが多い時にハナ取りに使える他、大逃げデバフを中盤で追い抜くため中盤でのリードに使えたり、終盤接続ができたりする。※内的体験のが弱いという訳ではない。私は編成上内的体験が取れない。
スリップストリーム⋯大逃げを追い抜く時やもう1人の逃げに置いていかれないようにする時に使える。
お先に失礼、トップランナー⋯逃げ同士のハナ争いでめちゃくちゃ強いスキルだが、大逃げに食らいついていくという意味でも有効。最低でもトップランナーは出る前提で大逃げの序盤加速を積んでいるので、出なかったら大逃げを追い抜くことが難しくなる。
逃げ直線 長距離直線⋯大逃げを追い抜くひと押しに使える。運が良いと終盤接続する。コーナーはコーナーで強いが、出るタイミングが良いときに強いのは直線スキル。スキルptが余っていて、コーナーか直線どちらか◎にするなら直線
大逃げデバフを採用する場合、中盤で追い抜く必要があるため中盤スキルはあればあるほどいい。白因子で安くしたり切れ者を引いたりしてたくさん積む。
大逃げデバフについては序盤加速と牽制、焦り躊躇い、慧眼+継承564を積む。先手進化と盤石を両採用しているが、逃げはどちらも出遅れなければトプランお先を出すことでついて行くことができる。自分の大逃げデバフはパワー700あたり(距離B)。距離C以上の大逃げデバフのパワーは600~700くらいでいい気がするが細かく試してはいないので注意。中盤後半固有のサイレンススズカやメジロパーマーはデバフに不向きなので注意。ターボは固有が前半で出るのでむしろOK。前半に出る速度スキルも基本積んでOK。たくさん積むならパワーを減らしたくなるかもしれない(要検証)。新衣装パーマーを使うならきっちり仕上げて勝ちに行く大逃げにした方が良さそう。
ちなみに大逃げの位置取り争いが短時間だった結果、タップダンスシチーやメジロパーマーに逃げ切られたことがあります。
サポカ編成についてメモ
ガチャ産完凸SSR前提で話します。SRや配布をたくさん使う場合、完凸SSRと同じようなステスキルを目指すのではなく、できる範囲内に妥協することが大事です。(逃げに限らず)
黒キタは補正的にスピ2スタ1根1賢1メイ1がステを上げやすい。しかしスキル面でエル水マルパーマーのスピ3にした方が極める場合はいいかもしれない。スピパーマーの場合友情練習だけだとパワー根性が凹みやすくなるので注意。
先手を持っているため賢さ枠はブルボンでなくても育成できる。(ブルボン以外で採用したい賢さカードが無ければブルボンで良い)
根性カードを入れる場合、因子はスタパワ根がおすすめ。
セイウンスカイはスピ3スタ1賢1メイ1で問題なく育成できる。(もちろんほかの編成でもあり)
賢さはブルボンでほぼ固定となる。
スピ3の場合因子はパワ根メインにするのがおすすめ。
先行差し追込について
育成してる訳では無いので逃げ編成から見た時の感想だけ書いておきます。
⚠️逃げがいる時といない時で展開が大きく変わるので注意⚠️
怖いのはとにかく中盤強いキャラ。(中盤に固有が出る出ないは関係なく) かと言って終盤スキルがないとなかなか逃げに追いつかないのでバランスは大事。
終盤強い総大将スペは意外と勝っていない。
ある程度完成度のある逃げと先行同士の場合、逃げ同士が競り合ってくれてたら大体先行の怪物を封じられる。ただし必ずというわけではなく、逃げが悪い動きだった場合普通に追いつかれる。その場合は差しにとっても有利な展開であり、前に行けなかった逃げに追いついて怪物を出せても、結局差しに差されるレースがそこそこ多い。競り合った逃げに追いついて怪物を出した先行は大体勝っていた。
ちなみに距離Sのない先行は、怪物を出しても、外を回るのもあって逃げを抜けない。
追い込みはそもそも数が少ないが、時々見かけるCBは火力不足で届かないイメージが強い。他はあまりわからないが、追い込みは強いて言えば逃げが一人以下の時に期待する脚質なのかも。
先行差しメインで出してる人は、逃げ編成と当たった時は逃げ同士が序中盤に競り合っているかを見てみるのをおすすめします。競り合っていた上で勝てたら、逃げは下振れてないので純粋に逃げに上回った可能性が高いです。逆に盤石不発などで競り合っていなかったら、逃げが下振れているので逃げと自身のウマ娘との強さの比較が出来なくなります。(片方が序盤加速不発したり片方だけ大きく出遅れたりしていなければある程度は競り合うので、全く競り合っていない=下振れという認識で大丈夫です)
まとめ
逃げが厳しいと言われつつなんだかんだ戦えそうです。特に、逃げが戦えるけど流行ってない環境のチャンミではかなり安定します。(ちなみに私が逃げを育成している理由は逃げ用因子があったからというだけ。)前回の凱旋門チャンミも逃げが厳しいと言われていましたが、いざ逃げ2先行1で挑戦したら80戦76勝と安定して勝てましたし、今回も差しメインの編成より本番で勝ちやすい可能性はあります。ただ前回はルムマで勝率7割(今回6割)でしたし、今回の編成は2エースかつ片方が沈むともう片方も自動的に負けるという点で安定感が無いので9割は厳しいかも… とりあえずセイウンスカイの更新頑張ります。