凱旋門チャンミルムマ 逃げ逃げ先行 感想

大逃げも育成したい。

逃げ白キタ、逃げチョコボン、先行白テイオーでルムマと練習やってきた感想まとめ

先日のルムマは50戦36勝(逃げ20勝 先行16勝)

ルムマは育成しながらどんどんやっており、逃げ先行の勝ち筋や展開は大体知れたのでメモ。

先行の勝率が逃げより低いのは、ルムマで先行キャラが多く、その分良い位置につけないレースが増えたため。

コンセプト

前三人で後ろの王手セイリオス追い比べの枠をを潰しつつ、自身のキャラは好位置からスパートして勝つ。

自キャラ前三人で追い比べをして逃げ切る。

勝ち展開

後ろを追い比べできない展開にして逃げ切るか前同士追い比べして勝つか。追い比べできるかどうかは、編成やスキルで追い比べが可能な速度にする以外はお祈り

終盤突入時1位白キタ2位チョコボン→白キタ逃げ切りorテイオー差し切り

終盤突入時1位チョコボン2位白キタ→白キタチョコボンで追い比べorチョコボン逃げ切りorテイオー差し切り (チョコボンに最終直線スキルを積まないことで2位の白キタと追い比べをしやすくしてある。チョコボン自身は、ただ先頭にいるだけだと火力不足になりがちなので追い比べを狙った方が強い。)

負け展開

相手の先行が好位置からスパートし逃げが差し切られる→逃げを使っているとよくある。自身の先行キャラの完成度次第で減らせる

そもそも逃げが全然前にいっていない→逃げをちゃんと育成してあればそこまで多くないが時々ある。高確率で逃げも先行も勝てない

差し追い込みが好位置からスパート(+追い比べや速度固有)→差し追い込みが多いレースの場合によくある。追い比べするかは運次第なところも多い。まあまあ多い

めちゃくちゃ前方から差しがスパート→ほぼネオユニ。あまり多くはないが強いネオユニは意外としてくる

5位6位くらいから王手迫る影セイリオスアナボで加速し、長時間追い比べで一気に差し切り→前が遠くても差し切ってくる。狙ってやれるものではないのでもうどうしようもない

テイオーが固有で逃げを抜かし、後ろにいた先行が逃げや先行と追い比べしてテイオーを差してくる。→テイオーを使っている以上仕方ない。

つまり先行にポジションで負けて差されるか、差し追い込みが前方からスパートして差されるかが多い。先行によく負ける。勝つ差しは大体ネオユニ

強い点

先行の加速スキルが非常に安定する(先行の先頭をとっても最高3位なので、好位置+王手セイリオスヴィクショという強い動きが安定して出せる)。

前の脚質が多くなると後ろの脚質の王手セイリオス追い比べを封じやすいので、中盤強くない差し追い込みに何もさせずに勝てる。運勝ちもさせにくい。

相手が逃げを出すか出さないかの択やPDMや幸運先行といった運要素を回避して勝負できる。

弱い点

今回の最強キャラとよく言われるネオユニヴァースは、ステスキルがしっかりしていれば前が多くても中盤上がってきて先行を捉えてしまうので、加速枠から弾く作戦が通用しにくい。シービーとかも同じく。

自身の先行テイオーが勝ちやすいということは相手の先行も勝ちやすいということにもなり、先行キャラはいろんな人の編成に入りやすい脚質でもあるため先行同士の厳しい戦いが多くなる。

後ろの無限追い比べは強すぎ

育成ポイント(ステとかスキルとか)

逃げ

スキル 

アンスキ あっぱれ・・・最速加速スキルなので言うことなし。

先手先駆け磐石地固め一番乗り・・・金1個+白1個は欲しい。

お先に失礼・・・ハナを守るのにとても役立つ。ほぼ必須だが下位スキルはシナリオで取れないため、因子で遊びはおしまいを入れて安く入手する。(水マルのヒントにあるが、不安定なので因子+水マル両方から貰えるようにして安定させる)序盤の逃げ相手だけでなく、最終直線ですぐ後ろの先行相手に出して逃げ切ることもある。

危険回避+ポジセンorアオ賢・・・ハナを取るのにとても役立つ。このスキルをちゃんと取れているかで逃げ同士の勝負の決め手になることもあるのでぜひ取りたい。

トップランナー・・・こちらもハナを奪うのに役立つ。サポカ的にも強力なので逃げ育成では優先的に編成して取っていきたい。

プロフェッサー・・・終盤接続する確率がそこそこある。接続は強力だしサポカも強力。必須とは言えないがサポカ的に自然と入ってきそう。

終盤速度スキル・・・自分では白キタにのみ付けている。こうするとチョコボンが先頭にいた場合に直線で横に並び、追い比べしやすくなる。白キタが先頭の場合は固有が強いので逃げどうしの追い比べはせずに逃げ切りか先行との追い比べを目指す。また先行とも追い比べできるようにスキル込で先行との速度差6000以下になるように逃げに終盤速度スキルを積むと良い。

序盤〜中盤の初めの方で出るスキルが重要で、ここを取れているかどうかで逃げ同士のポジションが決まりやすい。もちろん中盤速度スキルも必要。因子から取りたいスキルも多いため、勝てる逃げ育成に因子周回は必須と感じた。

ステータス

サポカにもよるが根性賢さが低くならないようにしたい。できるだけ1200に近づけるように。根性の低い先行相手に追い比べして逃げ切ることができ、ルムマではあまりないがチャンミではそこそこありそうなため。さらに人気を奪うことで相手のセイリオスを弱体化させられる。ルムマで平均的に一番低いのは根性なので、根性と賢さをしっかりあげれば人気は奪いやすい。パワーが1400↑あっても根性900〜1000しかないと人気は奪いづらい(し追い比べで負けやすい)ので1200を目指せる人は目指せるように育成したい。

サポカは各々の手持ちによって色々な編成があるので省略。スピ3スタ1賢1メイ1は全体的にステを伸ばしやすいと思う。

先行(ほぼテイオー)

スキル

王手・・・加速スキル。言うことなし。スキルもサポカも強い。

セイリオス ヴィクショ・・・逃げ逃げ(大逃げ)編成では順位条件が安定して非常に強力。つぼみは先行勢の先頭を独走する強い展開の時に出ないため積んでいない。

ウマ好み地固め・・・強力な序盤スキルのためほぼ必須。せめてどちらかは欲しい。

天才的技巧(テイオー覚醒スキル)・・・強力な序盤スキルのため必須。これとウマ好み(地固め)だけでほとんどの先行勢の先頭を取りやすい。相手が中盤金スキルを出す時にはテイオーが前に入り込んでいて手遅れの場合がかなりある。下位スキルは取りにくいのでヒント本を使うと楽。

お先に失礼・・・ウマ好みと天才的技巧で取ったリードを守るためにほぼ必須。遊びはおしまい因子を付けて安く取得する。

帝王ステップ(テイオー覚醒スキル)・・・強力な中盤速度スキルであり、終盤接続すると加速もする。スキルポイントも安いため確実に取っておきたい。

最終直線スキル・・・固有スキルを出しやすくできる。ただし昂る鼓動はそこまで順位条件を満たせないので必須ではない。昂る鼓動を取るためにジャンポケをレンタルするより、想いを背負って因子を積んで最高峰の夢を安く取る方が強い。(サポカのジャンポケ自体はとても強い)

食い下がり・・・結構出る。ほぼ発動していたためメモ。

軽やかステップ・・・前半に出て発動率もいいため位置取り調整を目指す場合に。直線回復でもいいが、同じヒントレベルの場合こちらの方が安い。安かったら候補。無理して取る必要はない。

テイオーは序盤強いため、そのリードを守るための中盤速度スキルを取っていく。追い抜きたい展開より順位を守りたい展開の方が多いので、中盤満遍なく速度スキルを出していきたい。

ステータス

とりあえず自身の逃げキャラよりも人気が高くなるようにステータスを上げる。逃げより高い根性と賢さの数値を目指すと手っ取り早い。ルムマの相手でも根性が1番低くなりがちなので、全体的にステを盛りつつ根性を1200まで上げてあればほぼ3番人気以上を取れる。芝Sも影響するのでアリ。脚質Sは人気には関係ない。残念。人気を奪っていれば相手の先行を人気セイリオスと固有で捲れる展開もそこそこある。

結局スピ1600それ以外1200↑を目指すことになった。

どこか妥協するならスタ根賢さを少しづつ下げることになりそう。パワーはできるだけ下げたくない。スピスタ育成できない場合はスタミナを諦めて回復スキルで補うのもあり。その代わりパワ根賢は相手に負けないようにする。

人気の決まり方については詳しくまとめられた記事があります↓

https://note.com/t_snow/n/n1ebe8a1446e1

先行キャラについて

先行キャラで練習ルムマしたメモ。序盤を重視した。先行が多い場合、序盤に前にいけないとそのままズルズルと落ちていってしまう展開が多いため。

テイオー・・・先行勢の中でも特に序盤が強い。中盤と終盤も帝王ステップと固有で強いので隙が少ない。ちゃんと育成すれば序盤の力がそのまま中盤終盤に出ると思い採用。

固有は逃げを出しているのもあって結構出るし有効な場合が多い。出ないレースでは沈みすぎてそもそも出しても勝てない場合が多い。逃げが遠いときも固有が出ないことがある。固有出なくてテイオーが勝てないレースのほとんどはこれ。しかしその逃げが自身の逃げなら問題ない。相手の逃げが少ないので逃げを捉えられない展開はまあ大丈夫そう。ただしテイオーが外にぶっ飛んで固有が出せなくなるのはヤメテ。

固有が出なくて勝てないレースは、終盤突入時に先行が前の方でいっぱい固まっているレースか、逃げが遠くて固有を出せないときに逃げと追い比べできず、すぐ後ろの差しに差されるレース。

オペラオー・・・中盤終盤と強い。逃げとの追い比べもしやすい。序盤の差でテイオーを育成したがオペラオーも強かった。逃げ2の相方はテイオーかオペラオーが良さそうに感じた。

新アルダン・・・終盤めっちゃ強い。序盤中盤は他の先行より弱め。逃げ編成において安定感で劣ると感じたため不採用。

新タマモ・・・中盤強い。しかしそのまま育成すると終盤が弱く逃げに届かない展開がよくある。逃げに届かないと、逃げに逃げ切られる以外にも追い比べ出来ずに差しに逃げ諸共差されることもある。終盤強くしようと育成すると、終盤速度固有を祖因子から引くことになり、育成が非常に大変になると感じ採用しなかった。

シリウス・・・本体加速固有。中盤終盤の覚醒スキル。逃げとの相性も良い。オペラオーと同じく序盤面で不採用。王手+継承加速+速度固有でいいというのもある。

ヤエノムテキ・・・アガってきた進化は効果時間が長く、進化勝利への執念も取れる。検証時ルムマに強いムテキがおらず候補から外していたため要検証。

水着タキオン・・・未所持のため最初から候補から外している。最初の直線でどれだけ良い位置を取れるか次第。

ロブロイ等他の先行キャラ・・・ルムマにあまりおらず未検証

固有+覚醒スキル2個全て使えるキャラが評価されている。実際そう感じた。逆に覚醒スキルの分を補えるよう育成できたらどのキャラも結構チャンミで勝てそう。

逃げ逃げ先行から見た差し追い込み

逃げが二人以上いるレースでのみの感想です。差し追い込みの展開については本当ににわかなので注意。

王手セイリオス追い比べから弾くための前編成だが、固有で中盤あがってくるキャラは先行を追い抜いてくるので脅威。特にネオユニ。どれだけ前が多くても勝ち展開を作れる。王手出せても追い比べが出ないと厳しい展開も多いけど。あとはシービーとか。中盤強くない差しはあまり勝っていない。なので脅威としてはネオユニ>追い込みシービー>中盤固有差し≧終盤追い込み(凱旋門ゴルシとか)>終盤差し(フラッシュとか)といった感じ。シービー以外の追い込みはそもそも数が少ないので評価曖昧。もっと強いかも?終盤型も結局ハマればめちゃくちゃ強いので普通に脅威。ただ脚質分布によって勝率がかなり落ちたり不安定になったりする。

 

またなにか思いついたら追記します